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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )

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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )

Mensaje  Artaban Sáb Jul 11, 2009 4:52 pm

Bueno hace unos dias, el grupo Qam me Torvald entro en vacaciones por un tiempo, por lo que me cedieron la renta del Sim de Verr Forge para poner en marcha una idea q tenia masticada desde hace meses atras.

La Casa de Comerciantes de Urza, tiene varios servicios, mercenarios y productos q ofrecer y esta será su centro de operaciones.

Ubicación como siempre en Torvaldland. en la peninsula de Torvaldmark.

Es un lugar super fortificado, con 6 torretas de vigilancia, una long house, y la mansion-fortaleza cuenta con 6 zonas es casi un laberinto por dentro.
Zona de Profesionales u Oficios de la Casa de Urza
Zona de Entretenimiento
Zona de Esclavos y Prisioneros
Zona de Torturas y Eliminación
Zona de la KA 13
Zona de arribo y despegue la Nave de Adquisiciones

Dejo imagenes.. la estructura ya esta hecha entre hoy y mañana estará listo las puertas y decorados.



Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) HouseofUrza_005
Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) HouseofUrza_001
Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) HouseofUrza_002
Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) HouseofUrza_003
Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) HouseofUrza_004



Si desean pueden ir visitandolo .. aun no hay apertura de Rp .. asi q normal en OOC entren..
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Mensaje  Admin Sáb Jul 11, 2009 5:11 pm

Explorando....loading.....explorando.....

Está genial el SIM en modo noche, es muy tétrico.

Y digo yo....para que sirve o qué será una piedra cuadrada, como si fuese una habitación, azul con líneas rojas y blancas?? Parecía un ascensor pero no encuentro los botones XD.

Tiene que ser acojonante venir a atacar esta fortaleza......ufff.

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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )

Mensaje  Karla Sáb Jul 11, 2009 5:51 pm

Wow Artaban ...estaras trayendo esclavos de SL?
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )

Mensaje  Sheela Weston Sáb Jul 11, 2009 8:39 pm

Artaban,no puedes hacer a la inversa?,llevarte gente de Gor a SL para que nos dejen en paz,no los echariamos en falta.
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )

Mensaje  möno Dom Jul 12, 2009 5:30 pm

lo bueno será que alguno consiga atacar sin que se le anule y descubra la nave
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )

Mensaje  Artaban Dom Jul 12, 2009 5:50 pm

Mono jamas he anulado algo.. la gente anula cosas.. ahora quien anule porq encuentre una nave y un ascensor, es porq realmente no ha leido GOR en su vida.. y si es asi paso de ellos altamente..

Igual.. cuando esten los guerreros en la fortaleza será tan dificil que ni siquiera lleguen a la puerta un oponente cualquiera.. la estrategia para poder ingresar a la fortaleza será como e juego de Kaissa entre Cernus y Caprus XD
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )

Mensaje  möno Dom Jul 12, 2009 8:50 pm

lo decia en general no por ti
ya sabes que hoy en dia abundan muchos grupos destroyers.
es decir vamos unos cuantos da igual tu rol y palante...
se acaban anulando
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Sobre el Trato e Instruccion de Esclavas en la Casa de Urza

Mensaje  Artaban Lun Jul 13, 2009 7:21 pm

Como esta basado en la Casa de Saphar de Turia, en la Casa de Cernus en Ar y la Fortaleza de Glaciar Axe de Media Oreja el Kur. Es decir Libro 4, 5 y 12, pongo un Spoiler con datos sobre el trato a las esclavas y su instruccion.


Libro: Assassin of Gor ( libro 5 )

Spoiler:
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Sobre la Instrucción y Juegos de Peleas entre esclavos

Mensaje  Artaban Lun Jul 13, 2009 7:23 pm

Mismo libro 5.

Spoiler:

Sobre Los juegos de pelea de esclavos y prisioneros claro XD



Spoiler:
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )

Mensaje  Artaban Vie Jul 17, 2009 6:58 pm

INAUGURACIÓN EL DOMINGO 19 DE JULIO DEL 2009


UBICACIÓN VERR FORGE


HORA DE APERTURA DE LA FIESTA DE GALA

1PM SL


SERÁ UN DIA NON COMBAT. ASÍ QUE VENGAN RELAJADOS Y CONOSCAN EL LUGAR Very Happy
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Presentación de Reglas de Verr Forge - Julio 2009

Mensaje  Artaban Sáb Jul 25, 2009 9:55 am

Señores y Señoras, este es un proyecto que tomo algunos meses salir a la luz, por muchas razones... ahora es el momento de presentarlo.

Las reglas y la jugabilidad así como cada SIM parte de un criterio de cada "owner" tal como se ha dado en varios SIMs algunos los diseñan, otros solo Copy y Paste, otros ponen lo que creen que es Gor, etc.
No están para ser debatidas aquí, ya tuvo un periodo de revisiones por gente que Sabe de GOR.
Por los demás si desean ir a hacer RP genial.. y sino ... genial... prefiero la calidad antes que la cantidad.
Este SIM no tiene Tiendas, no tiene fines lucrativos ni nada que se le parezca como Otros SIMs.
El SIM es un FULL PRIM Private Region, Class 5 y se sostiene por vínculos de amistad, amor al Performance de Gor con Owners Anglo.

Soy sincero y honesto en este sentido , pues sea como sea.. igual existe el RP con sus reglas o las mías.
De 24 SIMs en Hispano 15 comparten y aceptan esta visión al 100%.

Después de estas cordiales palabras he aquí VERR FORGE.
( Sistema de Tiempo : 1 año gor = 3 meses RL )

Es un SIM bilingüe se hablan los idiomas Inglés y Español. El grupo cuenta con un 70% que dominan entre 2 a 3 idiomas.

Verr Forge se encuentra en la Península del Torvaldmark en la Región de Torvaldland. Colinda al Sur con la Capitanía de Verr Fjord ( SIMs Anglos ) fundada por el Capitán Lyn, ex habitante de Vosk Ferry.

Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Reglas_001

Las Tierras de Verr Forge después de acoger a los refugiados de Kassau quienes habitaron la Fortaleza abandonada de Torvald Axe y fundaron un grupo humano de cazadores y cazadoras llamados Qam Torvald, quienes habitaron durante un año aproximadamente.

Cerca de iniciarse el crudo invierno decidieron partir a una nueva cacería dejando sus tierras al Cazador Rojo de Clase Karjuk: Woden, quien como heredero de la fortuna de la Casa de Comerciantes de Urza y del oficio de su padre como Magistrado, antes de la caída del primero copo de nieve, contrató a los mejores Constructores e Ingenieros de Gor, traídos de lugares distantes como Turia, Tor, Ar, Thentis, Sardar y Midgaard. Ellos construyeron en 2 meses la Mansión de Urza una hermosa edificación eregida encima de la fortaleza de Torvald Axe.

Los Ingenieros y Constructores al culminar su Gran Obra, fueron enviados en un barco lleno de joyas y un pequeño regalo. Una misteriosa caja de madera que debía ser abierta al anochecer.

Cuentan que unos Piratas hallaron el Barco saqueado pero con sus tripulantes descuartizados por una feroz bestia el cual no se encontró rastro.

Level del SIM = CARNAGE MODE ( no apto para pollitos XD )

Verr Forge July 2009 - Rules & RP Process

-----------------------------------------------------------------------
Derechos:

TODO JUGADOR CAPTURADO EN EL SIM DE VERR FORGE Y LLEVADO A LA FUERZA A OTRO SIM PUEDE EXIGIR QUE SE LE APLIQUE ESTA NORMATIVA ADEMÁS DE LA NORMATIVA DEL SIM AL QUE ES LLEVADO A LA FUERZA. Pueden conciliar puntos de esta normativa, mas no es aplicable los Cambios al Numeral 13 y 13.1.

Obligaciones:

- Todo jugador debe usar como Medidor de Vida el Gorean Meter de Alika.

- Se presume que al arrivar a VERR FORGE y salir del Safe Zone el jugador ha leido completamente las reglas y procedimientos en el SIM, tal cual contrato de adhesión no hay excusas a la hora de ser juzgado por el RP Moderador de Verr Forge.

- Revisar la lista de Armas Permitidas y Prohibidas, el uso de alguna arma que no se encuentre en la lista anulará las bajas realizadas en el SIM de VERR FORGE, permitiendo que las victimas Reseteen el Gorean Meter, mas no anula el RP GLOBAL salvo decisión del RP MODERADOR de VERR FORGE. El uso de elementos adulterados en el Script llamados Cheat por consecuencia el CHEATER puede ser BANEADO a no ser que se rectifique y use una arma legal.

- Armas o script de tipo experimental sólo podrán ser usados previa calificación del RP MODERADOR de VERR FORGE con su debida reglamentación y licencia de uso.

- Guardar el debido respeto entre los jugadores. Se Baneará a los que hagan el uso indebido del OOC ó IM para Insultos ó Difamaciones realizadas en el SIM de VERR FORGE.

- Si colocan Prims en el SIM de VERR FORGE, tengan la amabilidad de recogerlo posteriormente, cada 20 min. hay Auto Return. Quien soltara algún Prim que genere LAG, Error del Sistema o interrumpa un RP GLOBAL, se le considerará GRIEFER y será Baneado de forma Inmediata.


Deberes:

- Todo Jugador debe usar Ropa considerada Goreana y respetando los códigos de vestuario según su región de procedencia.

Deben tener en cuenta que en las Épocas Nevadas en Verr Forge se encuentran en -15 grados Cº, por tanto se exigirá que usen fuera de la Mansión trajes para el frio. Si no lo portarán en 20 minutos deberán caer inconcientes. Existirá la debida advertencia a través del IM.

El Mar y Ríos de Verr Forge tienen una temperatura de - 30 grados Cº, por tanto en 5 minutos deberán caer inconcientes por entrar en un cuadro de hipotermia.

En las estaciones de Primavera, Verano la temperatura es entre 5 a 16 grados Cº, el clima es seco.

El tiempo en Gor SL de Verr Forge es de 3meses RL = 1 año Gor SL.

- Realizar un RP Previo de las razones de su viaje hacia el Torvaldland y guardarlo en una NoteCard. Las razones deben ser coherentes al rol que desempeñan.

- Todo jugador que desee hacer una reclamación de RP debe guardar TODO EL LOG CHAT SIN EDITAR de la SITUACIÓN a OBSERVAR considerando los 30 min antes y 30 min posterior del hecho en conflicto. No se aceptarán notes donde la información este incompleta.

Reclamos:

Todo reclamo de RP o Procedimientos, se debe resolver mediante IM con la persona que generó la falta.

En caso de no llegar a un acuerdo, deberán llamar la presencia de un RP MODERADOR de algunas de las partes.

EL RP MODERADOR SIN DETENER LA SITUACION GLOBAL, SACARÁ DEL SIM A LAS PERSONAS INVOLUCRADAS PARA LLEGAR A UNA DECISIÓN SOBRE EL PROBLEMA SUCITADO.

La única persona con derechos de detener, sancionar a un jugador, banear a un jugador o Anular una partida de un RP GLOBAL es el RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE. El RP MODERADOR de la otra parte debe entregar una NOTE CARD al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE, para decidir si acepta la moderación o apela la misma en dialogo pacífico a través de IM o IM Conference.

------------------------------------------------------------------------

Procedimientos y Reglas de RP ( Lineas = Lineas de Chat )

1- Sólo puedes aparecer en el SIM o teleportarte fuera del SIM a través de su Landing Zone, el cual está ubicado en el Muelle de la Zona NorOeste del Sim.

1.1- Puedes cruzar al SIM vecino y llegar a su PUERTO para hacerte TP OUT, mientras estes ahí puedes ser aún perseguido. Pero debes recordar que es un SIM en Inglés , a no ser que sepas hablar INGLÉS sin el Traductor HUD (que traduce todo mal). Si no sabes INGLÉS no recomiendo cruzar el SIM.

1.2- Si cruzaras al SIM ANGLO y no sabes inglés abstente de hacer RP en Inglés con ellos, a lo más di: "I do not speak English, I only Like to go home.. let me go in peace. But other Spanish Speaker people could Persecute me."

1.3- El safe zone, es una zona segura donde no se permite ataques. Una vez fuera del Safe Zone puedes ser atacado y puedes atacar. Si retornas al Safe Zone habiendo salido de el, tienes sólo 1 minuto de Alto al Fuego para sólo realizar tu RP de salida o huida y TP a otro SIM. Si regresaras dentro de los siguientes 30 minutos desde que saliste del SIM a otro SIM, el Safe Zone no te garantiza el alto al fuego, puedes ser cazado en el lugar. Si llegas al min 31 obvio q tenes derecho al Safe Zone hasta que salgas de el.

2- Si tomas un Barco de las Antorchas en el Landing Zone o en el Puerto Interior del SIM, aplicar 3 lineas detallando como toman y abordan el barco, tienes sólo 5 minutos para cruzar el SIM o desembarcar en un lugar y no habra disparos de ni una de las partes, para facilitar el RP que tengan realizando la acción y planeen bien donde arribarán.

2.1- Si llevan Capturas en el barco sólo tiene 5 mins. Este cese al fuego puede cortarse si el VISITANTE dispara a uno de los RESIDENTES o ALIADOS dentro de los primeros 5 min.

3- Prohibido escalar montañas de terraformación caminando por encima de 20 metros de altura ó que tengan inclinación de 90grados.

4- No se permite disparar entre el Muelle del Landing Zone de llegada/salida del SIM y la Fortaleza, para seguridad, habrá un Prim que delimita la Safe Zone a los ingresen o salgan del SIM. Salvo lo anterior, no hay limite en la distancia a la que puede dispararse dentro del SIM de VERR FORGE.

5- En este SIM se permite los ataque de 1vs1 y 1vs 2 entre humanos, tanto el lado defensor como el agresor. No se permiten más de 3 grupos aliados para atacar.

6- Atar cuerdas debe ser ejecutado en mínimo 3 lineas bien detalladas.

6.1- Si el RP de atar cuerdas tuvo una deficiencia, pasados 30 min desde que te ataron puedes liberarte con 5 lineas de RP, justificando el fallo de quien te ató, la descripción debe ser creible. Todo el rp ha de ser guardado en una note y enviado al capturador. Si este no lo acepta, intervendrá un RP MODERADOR de VERR FORGE para determinar y calificar el RP de atadura.

6.2- Es obligatorio usar siempre el "cut loose" del menú. Prohibido desvestirse las cuerdas.

Ejemplos de Captura y Liberación:

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Mensaje  Artaban Sáb Jul 25, 2009 9:55 am

7- Es VALIDO el AID siempre que lo de Un personaje este consciente, suelto y con su respectivo RP de 3 líneas. Estos también podran cortar las ataduras de compañeros atados, siempre con un RP de 3 lineas y usando "cut loose"

8- Uso de tarns es válido para hombres y mujeres. Sólo en Invierno ( cuando el SIM esta cubierto de Nieve ) No podrán usar TARN.

8.1- Si montas un Tarn sólo se permite a una persona Armada que pueda disparar.

8.2- En Torvaldland los animales de transporte como el Kaiila es permitido , mas no los Tharlariones a razón de ser lagartos estos no soportarían el clima frío del norte.

9- Líneas se considera a cada Linea de Chat en donde se describe el RP de alguna acción obligado para cada situación. Todo RP debe ser grabado en una Note Card.

9.1- .CUERDAS DE ESCALADA: 3 lineas mínimo, se permiten las cuerdas de Harbinger Navar y aquellas donde dependa de la punteria y tensión, no se validá las cuerdas de prim tenso ni aquellas que carezcan la debida animación que recorra el avatar de un extremo a otro de la cuerda.
No puedes usar armas o disparar mientras aun corre la animación de pasar la cuerda de un extremo a otro.

9.2- Forzar PUERTAS cerradas: 4 lineas mínimo , usar cajas, prohibido tp. Enviar notecard al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE para calificar su actividad. Las puertas de energía no pueden ser abiertas por formas no convencionales.

9.3- MUERTE: 5 líneas mínimo siempre con un motivo aceptable y no antes de 1 hora desde la captura. Enviar Notecard al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE.

9.4- PRISION, CRUZ, CAUTIVERIO: Los Rps aquí serán determinados por la Trama, no se valida las teleportaciones por no tener dialogos en RP. Como en Sims Anglos la privación de la libertad mínimo 3 días, posteriormente según la trama se continua en ese mismo estado ó se le somete, tortura, vende, libera o elimina si hay razones.

10- No se puede disparar y tener en Leash a una captura o esclava, deberá hacer un RP para soltar la soga en 1 línea y luego otra línea para ponerse el arma.

10.1- Un Hombre puede arrastrar 2 capturas , una mujer solo a 1 captura. Se considera que el arrastre es si los tiene atados de pies y manos. Caso contrario los que pueda jalar.

10.2- Cuando se tiene en Leash a 1 o mas capturas NO se puede Correr con ellas.

11-Rescate: Para que se de esta acción debe haberse hecho un RP previo donde sugiera la ubicacion estimada donde pudo caer el capturado ó Rp detallado de cómo se realizó el seguimiento de huellas. No se admiten mensajes de aves mensajeras. Pueden usar testigos, aquellos que se escaparon ó esclavas que hayan estado presencialmente en el SIM DE VERR FORGE, para llevar la información. Grabar y entregar la Notecard del RP previo al RP MODERADOR DE VERR FORGE.

11.1- Las Negociaciones o Trades para consertar la liberación de una captura, el grupo del capturado sólo podrá enviar a un hombre/mujer desarmado y a lo más 2 escoltas hombres armados.
Todo intento de ataque durante la negociación eliminará la Tregüa y se podrá arrestar a los enviados. No permitiendo nueva negociación.

12- EN ESTE SIM ASI COMO EN OTROS NO SE ACEPTAN RP LIMIT y NO RP con..., Todo RP debe ser consecuente y justificado, por tanto ACEPTADO y seguido en consecuencia de los Actos.

13- Se permite el uso de avatares Humanos y No humanos específicamente Kurii, Pueblo de las Arañas y Larl ( ver Reglas especiales ) y el uso de ropa considerada GOREANA.

13.1- Se permite la presencia y rol de las Mujeres Armadas, estas deben estar debidamente escoltadas por lo menos de un Hombre Armado, con excepción de las Panteras y Talunas. Usar ropa goreana que la identifique de que región o status proviene. Las Armas de las mujeres pueden ser Bara, Arco, Ballesta, Daga, Punzones, Lanza y Hondas. ( ver Reglas especiales )
_________________________________________________
NO SE TOLERARA EL OOC-DRAMA INNECESARIO EN EL SIM DURANTE UN RP GLOBAL.

Entiendase RP GLOBAL donde intervienen más de 2 jugadores en un mismo momento y espacio.

_________________________________________________

Reglas Especiales y Lista de Armas Sgte. Post

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Mensaje  Artaban Sáb Jul 25, 2009 9:56 am

Reglas de Armas Permitidas y Prohibidas
Spoiler:

Reglas Especiales de los Puntos 13 y 13.1

Spoiler:

Sobre la Captura de Hombres:

I- Como todo Gor se basa en guerras entre ciudades y los esclavos pueden ser hombres como mujeres, el Hombre como esclavo son usados como bestias de carga mas que de placer, siendo estos pocos.
II- Un hombre esclavizado puede ser usado como esclavo luchador para la defensa de su amo o ama y a la vez puede ser obligado a pelear en la Arena con dagas a muerte o como gladiadores.

Spoiler:

III- Un hombre esclavizado puede intentar escapar o rebelarse ante su Amo o Ama, pero se atendrá a las consecuencias, se le considera Esclavo Fugado si tiene sus papeles de Esclavo y en mayor gravedad de sus acciones un Proscrito, si lo capturan lo EMPALAN ( a diferencia de las mujeres que pueden ser re collarizadas o empaladas )
IV- El Hombre que se resiste al collar o a servir debidamente como esclavo puede ser castigado y hasta eliminado por su Amo o Ama.
V- El Hombre esclavizado no suelen ser marcados y solo portan collar, pero su liberación se reconoce por el Documento de Manumision.

Continua en el Sgte Post.
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Mensaje  Artaban Sáb Jul 25, 2009 9:56 am

Reglas para uso de Avatares Goreanos no Humanos permitidos en el SIM

Sobre las Reglas para los Avatares Goreanos no Humanos:

1- Se permite el uso de avatares goreanos no humanos ( Larls, Kurii o Arañas )

2- Los que representen a los avatares goreanos no humanos deben expresarse a través de emotes. Con excepción del Larl; los Kurii y las Arañas pueden usar el aparato de traducción, estos haran emote de como lo activan y usar un prim que lo portan ( tener una cajita blanca cuadrada adherida ).

3- Los avatares goreanos no humanos, deben estar debidamente representadas.

4- Los que representan a estos avatares deben haber tenido 1 mes RL roleando el personaje planteando su historia; durante ese mes no podrán aplicar muerte. No deben rolear otro personaje Goreano No Humano o Humano con el mismo user-avatar, para mantener la coherencia en su rol.

5- Todo personaje Goreano No Humano debe obtener su valides para hacer su rol a través de cada RP MOD del SIM donde deseen ejecutar su representación.


Sobre los combates con los personajes goreanos no humanos :

I- Pueblo de las Arañas:
1- Pelea:
No se traban en combates, pueden defenderse usando sus patas delanteras y mandibulas.

2- Captura:
Puede atarse las 8 patas de la araña y el segmento de unión de la cabeza. La razón de su captura sólo es para evitar que defiendan sus telares que son extraidas o para tenerlas como productoras de sedas.
Una araña puede capturar a un agresor usando el emote de envolverlo en su tela de araña en 3 lineas. ( usa el Tie up del Gorean meter )

3- Muerte:
Las arañas no suelen matar a sus agresores, pero si el agresor las ha atacado dos veces, la tercerá agresión en dias diferentes del mismo sujeto podrá considerar que hay motivo suficiente para eliminarlo, en 9 lineas y despues de 30 mins.
Otro jugador, para aplicar muerte sobre una Araña deberá tener una razon suficiente. El pueblo de la araña es pacifico. Por tanto, las razones deben ser justificadas y validadas por el RP MOD del SIM. ( En caso de nulidad de la muerte de la araña, se considera que esta solo fue herida, descartando el rp en donde se enuncie su desmembramiento o destazamiento )
El tiempo para matar a una Araña debe transcurrir 30 min antes de decidir si se le libera, somete o mata, en estado de calma sin amenazas cercanas.

II- Kurii:
1- Pelea:


Se debe estimar que tipo de Kur se enfrenta:

Si es Salvaje ( sin ropa y desarmado ) este tal vez les ataque y por ende deberán defenderse. Estos atacan por hambre, por lo que robaran o atacaran lo que pueda ser comida.

Si es Tribal ( con algo de ropa y armas elaboradas ) pueden o no usar cajas de traduccion, estos no los atacaran a no ser que los provoquen o realmente tengan intensión de invadir para robar o capturar. Estos por lo general trataran de robar sus ganados de bosk, vulos o sleens, en última instancia verá a un ser humano libre o esclavo como comida.

Si es del Mundo de Acero estos por lo general a pesar de estar armandos, no los atacaran, cargan cajas traductores y buscaran el dialogo. Suelen ser lideres de los grupos tribales. Sólo atacará si cree que es necesario para salvaguardar su integridad o para someter a un humano o a un grupo.

Los jugadores que vean a un Kur deben estimar que ellos son mas fuertes y fieros, enfrentarse a uno o varios Kurii es un suicidio si se hace solo, salvo excepciones ( Torvaldlander y Red Hunter ).

Las proporciones del SIM para el ataque o defensa entre Humanos y Kurii será por excepción por RP cuando se enfrenten a Los Kurii de : 2 K vs 1 H , 1 K vs 1 H, 3 H vs 1 K , 2 H vs 1 K y dependiendo de las Armas si los humanos en formación de defensa o ataque si : sólo usan lanza 5 H vs 1 K

Sólo los Kurii Salvajes que usen sólo garras para atacar y defender, y no usen otra arma más podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más. Si su oponente no usara armas como: Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, deberán usar Sólo la Velocidad Normal. ( se considera que han sido evaluados por el punto 5 )

2- Captura:
Para capturar a un Kur deben tener en cuenta que no pueden solo sujetarlos con sogas sino deben usar cadenas. No todo sujeto carga cadenas pesadas de un lado a otro, deberan realizar un RP si es que el Kur cae dentro de la ciudad o fuera de él , de buscar en la herreria las cadenas y llegar con ellos hasta el Kur para sujetarlo. ( Se usara simbolicamente las sogas que da el Meter de alika pero se roleara q son cadenas ). Mínimo 5 lineas de RP.
Los Kurii para capturar a un jugador humano usarán sogas elaboradas y en caso de los salvajes usarán lianas. Minimo 5 lineas de RP.

3- Muerte:
Los Kurii Salvajes pueden ser muerto después de los 30 min de espera, si son vencidos en combate y si no hay peligros o amenazas, estando en calma. Mínimo 9 lineas. La razón el alto peligro que genera un kur salvaje. Quien se arriesgue a mantenerlo vivo para entrenarlo podrá tratar de someterlo.

Los Kurii Tribales y del Mundo de Acero, deben tener un rp previo de duración de 30 min como cualquier captura y decidir si se le somete, libera o elimina. Mínimo 9 lineas. La razón de la espera, es por ser seres racionales y puede existir RP entre dialogos y tratos.

III Larl :
1- Pelea:

Luchan con sus garras y dientes. Para enfrentar a un Larl deben hacerlo mínimo 5 humanos armados, con excepción de cazadores expertos. Los Casta Rojas entrenan cazando Larls.
Larls sólo usan garras y colmillos para atacar y defender no usan arma alguna podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más. Si su oponente no usara armas como: Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas deberán usar Sólo la Velocidad Normal. ( se considera que han sido evaluados por el punto 5 )

2- Captura:
Un Larl puede ser atado con sogas. Mínimo 3 lineas.

3- Muerte:
Puede ser eliminado después de 30 min sólo si se esta seguro o en paz, pueden tratar de someterlo. En cazo de captura debe pasar 30 min para decidir si: Lo Someten, Liberan o Eliminan. Mínimo 9 lineas.
Razón de porqué debe morir por causa de su peligrosidad.

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Información completa sobre los Kurii:
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Mensaje  Artaban Sáb Jul 25, 2009 9:57 am

Reglas Especiales:

Viaje de Adquisiciones


Desde hace un tiempo estuve haciendo un rp de Viajes de Adquisición para un par de Sims Anglos medio lifestyle para que el inicio del RP de alguien Nuevo que no sabe nada de Gor sea un Abducido. Ese Rp originalmente lo hacia con una nave freebie un poco tosca y no era igual al libro, pero los rp mod y owners sólo querían que estas nuevas jugadoras se identificaran con los personajes de los libros que posteriormente leerían, pues ingresaban como esclavas y les enseñaban a vivir Gor.

Bueno, mi idea ahora fue hacer una nave con las mismas indicaciones según los libros, asegurar 3 lugares representativos de GOR SL en Español y llevar gente nueva de SL a Gor, para que tengan su experiencia en el RP. Obviamente pueden entrar como esclavos y esclavas al principio pero ya según quienes los acojan los pueden liberar y darles un oficio o hacerlos parte de una casta.

Esta sequencia me parece atractiva para el nuevo jugador como para los que ya roleamos en Gor, pues te da la oportunidad de compartir, pulir conocimientos, generar mas rp civil y que tengan su oportunidad de vivir su segunda vida ( o tercera ).

Detalles en los sgtes. libros : Tarnsman of Gor, King Priest of Gor, Assassin of Gor, Vagabound of Gor, Marauder of Gor, Captive of Gor, Tribesmen of Gor, Beast of Gor, Explorers of Gor y Players of Gor.

Descripción del suceso en el Spoiler :
Spoiler:

La Propuesta del RP es simple, como parte del Rol que elegí de la Casa de Urza basados en los Libros Nómadas de Gor, Asesinos de Gor y Bestias de Gor, podría ir trayendo nuevos y nuevas al mundo de Gor.

Si desean, pueden pedirme que traiga a nuevos a través de ese RP y así tengan una integración lo más similar a los libros, puede ser una opción.

Los Rps de Viaje de Adquisición como la Nave, se harían únicamente para representar la entrega de mercaderia y esclavos/as, en el momento ambiental del sim Midnight, en alguna zona alta donde pueden llegar en Tarn ó algún otro sim que elijan. Excepcionalmente en la misma ciudad si sólo cuentan con personal de confianza para que puedan ver el objeto. La exclusividad de este rp sería para beneficio económico en RP de la Casa de Urza.

Las especificaciones técnicas del RP SL de la Nave de Adquisicioness, que pertence a la Casa de Urza son las sgtes.:

- 32 metros de diametro
- Textura oscura
- 8 asientos
- 6 capsulas de animación suspendida
- 1 asiento piloto con consola
- 1 puerta de acceso
- No tiene armas
- Espacio para mercaderia ( para rp según los RP mod u owners deseen permitir en sus rols )

*La Nave no estará a la venta ni se entregará, de ese modo se aseguren que no habrá una invasión de ovnis en Gor.


Spoiler:
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Mensaje  Artaban Sáb Jul 25, 2009 9:58 am

Los Productos y Servicios de la Casa de Urza

La Casa de Mercaderes de Urza entre los Productos y Servicios tiene :


Venta de:
- Accesorios y Muebles
- Provisiones y Viveres
- Bebidas Alcoholicas
- Armas
- Esclavos

Servicios de:
- Intermediación Comercial ( Vendemos los que nos den por el 50% de comisión )
- Intermediación Financiera ( Damos Prestamos, si no pagas Collar o Muerte )
- Vigilancia y Escoltas ( Para las hermosas Ladies, vigilar esclavas traviesas y acompañar Castas Altas cuando sus castas rojas holgazanean )
- Desarrollo Belico - Genocidios ( les diseñanos planes de ataque y apoyo con ejercitos bien armados )
- Captura de Libres ( cuando desean cobrar deudas, enviamos unos cazadores para q capturen al libre y lo sometan para usted )
- Entrenamiento de Esclavos ( cuando se tratan de barbaros o libres recien esclavizados )
- Implementación de Campos de Concentración ( para q trabajen en las minas o en las granjas, si se ponen bravos son convertidos en abono )

Alquileres:
- Mercenarios
- Asesinos
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Mensaje  Artaban Sáb Jul 25, 2009 9:58 am

Imagenes del SIM VERR FORGE


Spoiler:

Sobre el Estanque Amarillo:
Spoiler:

Fotos de Alrededores
Spoiler:

Hay mas lugares dentro de la Mansión y sus alrededores.. pero eso queda para la sorpresa XD
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Empty Nuevas Imagenes

Mensaje  Artaban Miér Sep 16, 2009 8:47 am

Después de un acto de inspiración súbita.... Woden ordenó a los Arquitectos y Constructores que reedificaran el lugar... y lo hagan mas esplendorosa.. demolieron el lugar hasta sus cimientos para edificar una nueva Mansión.

Demolida:
Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza ) Destruccioin_001


Nueva:
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