Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
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Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Bueno hace unos dias, el grupo Qam me Torvald entro en vacaciones por un tiempo, por lo que me cedieron la renta del Sim de Verr Forge para poner en marcha una idea q tenia masticada desde hace meses atras.
La Casa de Comerciantes de Urza, tiene varios servicios, mercenarios y productos q ofrecer y esta será su centro de operaciones.
Ubicación como siempre en Torvaldland. en la peninsula de Torvaldmark.
Es un lugar super fortificado, con 6 torretas de vigilancia, una long house, y la mansion-fortaleza cuenta con 6 zonas es casi un laberinto por dentro.
Zona de Profesionales u Oficios de la Casa de Urza
Zona de Entretenimiento
Zona de Esclavos y Prisioneros
Zona de Torturas y Eliminación
Zona de la KA 13
Zona de arribo y despegue la Nave de Adquisiciones
Dejo imagenes.. la estructura ya esta hecha entre hoy y mañana estará listo las puertas y decorados.
Si desean pueden ir visitandolo .. aun no hay apertura de Rp .. asi q normal en OOC entren..
La Casa de Comerciantes de Urza, tiene varios servicios, mercenarios y productos q ofrecer y esta será su centro de operaciones.
Ubicación como siempre en Torvaldland. en la peninsula de Torvaldmark.
Es un lugar super fortificado, con 6 torretas de vigilancia, una long house, y la mansion-fortaleza cuenta con 6 zonas es casi un laberinto por dentro.
Zona de Profesionales u Oficios de la Casa de Urza
Zona de Entretenimiento
Zona de Esclavos y Prisioneros
Zona de Torturas y Eliminación
Zona de la KA 13
Zona de arribo y despegue la Nave de Adquisiciones
Dejo imagenes.. la estructura ya esta hecha entre hoy y mañana estará listo las puertas y decorados.
Si desean pueden ir visitandolo .. aun no hay apertura de Rp .. asi q normal en OOC entren..
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Explorando....loading.....explorando.....
Está genial el SIM en modo noche, es muy tétrico.
Y digo yo....para que sirve o qué será una piedra cuadrada, como si fuese una habitación, azul con líneas rojas y blancas?? Parecía un ascensor pero no encuentro los botones XD.
Tiene que ser acojonante venir a atacar esta fortaleza......ufff.
Está genial el SIM en modo noche, es muy tétrico.
Y digo yo....para que sirve o qué será una piedra cuadrada, como si fuese una habitación, azul con líneas rojas y blancas?? Parecía un ascensor pero no encuentro los botones XD.
Tiene que ser acojonante venir a atacar esta fortaleza......ufff.
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Wow Artaban ...estaras trayendo esclavos de SL?
Karla- Cantidad de envíos : 358
Fecha de inscripción : 27/05/2009
Localización : USA
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Artaban,no puedes hacer a la inversa?,llevarte gente de Gor a SL para que nos dejen en paz,no los echariamos en falta.
Sheela Weston- Cantidad de envíos : 184
Fecha de inscripción : 29/05/2009
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
lo bueno será que alguno consiga atacar sin que se le anule y descubra la nave
möno- Moderador
- Cantidad de envíos : 1137
Fecha de inscripción : 21/05/2009
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Mono jamas he anulado algo.. la gente anula cosas.. ahora quien anule porq encuentre una nave y un ascensor, es porq realmente no ha leido GOR en su vida.. y si es asi paso de ellos altamente..
Igual.. cuando esten los guerreros en la fortaleza será tan dificil que ni siquiera lleguen a la puerta un oponente cualquiera.. la estrategia para poder ingresar a la fortaleza será como e juego de Kaissa entre Cernus y Caprus XD
Igual.. cuando esten los guerreros en la fortaleza será tan dificil que ni siquiera lleguen a la puerta un oponente cualquiera.. la estrategia para poder ingresar a la fortaleza será como e juego de Kaissa entre Cernus y Caprus XD
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
lo decia en general no por ti
ya sabes que hoy en dia abundan muchos grupos destroyers.
es decir vamos unos cuantos da igual tu rol y palante...
se acaban anulando
ya sabes que hoy en dia abundan muchos grupos destroyers.
es decir vamos unos cuantos da igual tu rol y palante...
se acaban anulando
möno- Moderador
- Cantidad de envíos : 1137
Fecha de inscripción : 21/05/2009
Sobre el Trato e Instruccion de Esclavas en la Casa de Urza
Como esta basado en la Casa de Saphar de Turia, en la Casa de Cernus en Ar y la Fortaleza de Glaciar Axe de Media Oreja el Kur. Es decir Libro 4, 5 y 12, pongo un Spoiler con datos sobre el trato a las esclavas y su instruccion.
Libro: Assassin of Gor ( libro 5 )
Libro: Assassin of Gor ( libro 5 )
- Spoiler:
- Durante quince días habían mantenido a Virginia y a Phyllis en minúsculos cubículos, construidos de tal modo que el prisionero jamás puede extender todo el cuerpo; después de un tiempo, la postura forzada provoca considerable dolor físico; y por orden de Flaminio, Phyllis sufría una tortura suplementaria, porque la maniataban a los barrotes varios ahns diarios con prohibición de hablar, se la obligaba a comer de la mano y a beber agua de una botellita que le ponían entre los labios. Al fin la propia Phyllis había preguntado una y otra vez, con una actitud poco racional, porque el guardia ni siquiera entendía inglés, cuándo llegaría el momento de comenzar la instrucción. La pregunta, formulada insistentemente, no obtenía respuesta. Obedeciendo a sus instrucciones, el guardia ni siquiera hablaba en goreano a las prisioneras. En la medida de lo posible las ignoraba. Se las alimentaba y se les suministraba agua como si hubieran sido animales; y como eran esclavas, para los goreanos prácticamente tenían el carácter de animales.
Como Elizabeth sería la principal del grupo, la llevaron a la cámara de los cubículos cuando llegó el momento de retirar de allí a Virginia y a Phyllis. Yo la acompañé. Cuando levantaron las pequeñas puertas de hierro, el guardia con el látigo de pie cerca de la salida, Virginia y Phyllis salieron arrastrándose, con movimientos dolorosos. No podían ponerse de pie. El guardia aseguró una de las muñecas de Phyllis al riel que corría a lo largo de la pared y después cerró los brazaletes sobre las muñecas de Virginia, unidas a la espalda; llevó a Virginia al nivel principal y la obligó a arrodillarse frente a Flaminio y a Ho-Tu; Elizabeth y yo estábamos detrás; después, el guardia regresó a la pared, liberó a Phyllis pero luego le aseguró las manos a la espalda, como había hecho con Virginia, y la empujó hacia nosotros para dejarla al lado de Virginia. Obligó a las dos muchachas a inclinar la cabeza hasta el suelo.
—¿El hierro está preparado? —preguntó Ho-Tu al guardia, y éste asintió.
A una señal de Ho-Tu el guardia llevó a Virginia al potro de marcar, y la aseguró con cuerdas y hierros. Movió la palanca de modo que el muslo de la joven ocupase el lugar adecuado. Ella no dijo nada y permaneció inmóvil, las muñecas aseguradas a la espalda, y vio cómo se aproximaba el hierro. Observó el signo elegante, al rojo vivo, de la terminación del hierro; lanzó un alarido incontrolable cuando el hierro la marcó, firme y decisivamente, durante unos tres ihns; y después sollozó, fuera de sí, mientras el guardia movía la palanca para liberarla; la retiró del bastidor y la depositó en el suelo, a los pies de Ho-Tu y Flaminio; los ojos de Phyllis estaban agrandados por el miedo, pero a semejanza de Virginia, ni siquiera gimió cuando el guardia alzó su cuerpo, la llevó al potro y la maniató.
—Todavía marcamos a mano —me dijo Ho-Tu—. Los artefactos mecánicos marcan con excesiva uniformidad. A los compradores les gusta una joven marcada a mano. Además, para una esclava es mejor que la marque un hombre; se obtienen mejores esclavas. Sin embargo, el potro es un recurso útil porque impide errores de marcación. —Luego señaló al guardia—. Strius —dijo— tiene uno de los mejores hierros de Ar. Su trabajo casi siempre es exacto y limpio.
Phyllis Robertson echó hacia atrás la cabeza y emitió un grito desgarrador; después también ella comenzó a sollozar y a temblar, mientras Strius la retiraba del potro y la reunía con Virginia.
Las dos jóvenes sollozaban.
Con movimientos suaves, Flaminio les estiró las piernas y las masajeó. Estoy seguro de que el dolor de la marca les impedía sentir el dolor provocado por el masaje, con el cual Flaminio intentaba restablecer la circulación y la sensibilidad de las piernas doloridas.
Oí a una mujer que se movía cerca, y oí el sonido de las campanillas de una esclava.
Volví la cara, y me sobresalté. Estaba mirándonos una mujer de la Seda del Placer, un ser de notable belleza, pero que en el rostro mostraba cierta sutil dureza, como un gesto de desprecio. Llevaba un collar amarillo, el de la Casa de Cernus, y la Seda del Placer también era amarilla. Las campanillas, una doble hilera, estaban fijas al tobillo izquierdo. Del cuello colgaba un silbato para impartir órdenes a los esclavos. De la mano derecha, sujeta a la muñeca, una barra para esclavos. Tenía la piel blanca y los ojos eran oscuros, y los labios muy rojos; era un placer ver el movimiento de su cuerpo exquisito; me miró con una leve sonrisa, atenta al negro de mi túnica y a la marca de la daga; tenía los labios gruesos, probablemente una característica obtenida mediante la manipulación genética; yo no dudaba que esa mujer de cabellos negros, cruelmente bella, era una esclava de pasión. Era una de las criaturas más ásperamente sensuales que hubiese visto jamás.
—Soy Sura —dijo mirándome—, y enseño a las muchachas a complacer a los hombres.
—Éstas son las tres —dijo Ho-Tu, señalando a las dos muchachas marcadas y a Elizabeth.
—De rodillas —dijo Sura a las jóvenes en goreano.
—De rodillas —repitió Flaminio en inglés.
Las dos muchachas, recién marcadas, con lágrimas en los ojos, se arrodillaron dificultosamente.
Sura caminó alrededor de Virginia y Phyllis, y después miró a Elizabeth.
—Desnúdate y ve con ellas —ordenó Sura, y Elizabeth fue a arrodillarse entre Virginia y Phyllis.
—Colocaos los brazaletes —dijo Sura, y el guardia aseguró a la espalda las manos de Elizabeth, exactamente como había hecho con las dos jóvenes—. ¿Eres la principal? —preguntó a Elizabeth.
—Sí —dijo Elizabeth.
El dedo de Sura oprimió un botón de la barra. Movió el dial. Del extremo de la barra comenzó a desprenderse una luz amarilla.
—Sí, ama —dijo Elizabeth.
—¿Eres bárbara? —preguntó Sura.
—Sí, ama —dijo Elizabeth.
Sura escupió sobre la piedra, frente a Elizabeth.
—Todas son bárbaras —dijo Ho-Tu.
Sura se volvió y le miró disgustada.
—¿Cernus pretende que yo eduque a bárbaras? —preguntó.
Ho-Tu se encogió de hombros.
—Haz lo que puedas —dijo Flaminio—. Todas son esclavas inteligentes. Muy prometedoras.
—Nada sabes de estas cosas —dijo Sura.
Flaminio bajó los ojos, colérico.
Sura se acercó a las jóvenes, alzó la cabeza de Virginia y la miró a los ojos, y después retrocedió.
—Tiene el rostro muy delgado —dijo—, y con manchas; es delgada, demasiado delgada.
Ho-Tu se encogió de hombros.
Sura miró a Elizabeth.
—Ésta —dijo— era tuchuk, sabe solamente cuidar el bosko y limpiar el cuero.
En una actitud sensata, Elizabeth se abstuvo de responder.
—Y ésta —dijo Sura examinando a Phyllis— tiene el cuerpo de una esclava, ¿pero cómo se mueve? He visto a estas bárbaras. Ni siquiera saben mantenerse erguidas. No saben caminar.
—Haz lo que puedas —repitió Flaminio.
—Es inútil —dijo Sura, que se reunió con nosotros—. No puede hacerse nada con ellas. Será mejor venderlas a poco precio y acabar de una vez. Son muchachas para la cocina, nada más. —Sura movió el dial de la barra de esclava y apagó el artefacto.
—Sura —dijo Flaminio.
—Muchachas para cocina —repitió Sura.
Ho-Tu meneó la cabeza.
—Sura tiene razón —dijo, en una actitud de excesiva sumisión—. Sólo muchachas para la cocina.
—Pero… —protestó Flaminio.
—Muchachas para la cocina —insistió Ho-Tu.
Sura rió triunfal.
—Nadie puede hacer nada con estas bárbaras —dijo Ho-Tu a Flaminio—. Ni siquiera Sura.
Algo en los músculos de la nuca de Sura le indicó que había oído el comentario de Ho-Tu, y que no le gustaba.
Vi la mueca que hizo Ho-Tu a Flaminio.
Una sonrisa se dibujó en el rostro del Médico.
—Tienes razón —dijo—, nadie podría hacer nada con estas bárbaras.
—Es inútil instruirlas… quizá podría hacer algo Tethrite, de la Casa de Portus.
—Me había olvidado de ella —dijo Ho-Tu.
—Tethrite es una ignorante tharlarión hembra —dijo Sura irritada.
—Es la mejor instructora de Ar —dijo Ho-Tu.
—Yo, Sura, soy la mejor instructora de Ar —dijo la muchacha con gesto agrio.
—Por supuesto —dijo Ho-Tu a Sura.
—Además —dijo Flaminio a Ho-Tu—, ni siquiera Tethrite de la Casa de Portus podría instruir a estas bárbaras.
Sura estaba inspeccionando más atentamente a las muchachas. Había puesto un pulgar bajo la cabeza de Virginia.
—No temas, pajarito —dijo amablemente Sura a Virginia, en goreano. Sura retiró el pulgar y Virginia mantuvo erguida la hermosa cabeza—. Quizá a algunos hombres les agrade un rostro delgado. Y tus ojos grises son muy hermosos. —Sura miró a Elizabeth—: Probablemente eres la más estúpida —dijo.
—No lo creo —replicó Elizabeth, y agregó con acritud—: Ama.
—Bien —dijo Sura para sí misma.
—Y tú —añadió dirigiéndose a Phyllis—, tú, que tienes el cuerpo de una esclava de pasión, ¿qué me dices? —Sura dirigió la barra que estaba apagada, y la pasó sobre el costado izquierdo de Phyllis. Pese al dolor de la marca y las piernas, Phyllis emitió instintivamente un gemido, y se apartó del metal frío. Sura tomó nota del movimiento de los hombros y el vientre de la joven. Se enderezó, y de nuevo la barra colgó de la muñeca derecha.
—¿Cómo queréis que instruya a esclavas sin collar? —preguntó.
Ho-Tu sonrió.
—¡Llamad al herrero! —dijo el guardia—. ¡Collares!
Para sorpresa de las interesadas, el guardia liberó a las dos jóvenes, y también a Elizabeth.
Flaminio ordenó a las dos jóvenes que trataran de incorporarse y caminar un poco por la habitación.
Con movimientos suaves y dolorosos las jóvenes obedecieron, y caminaron con paso vacilante. Elizabeth, también liberada, se acercó a las dos muchachas, y trató de ayudarlas. Pero no les habló. Por lo que todos sabían, ella hablaba únicamente goreano.
Cuando llegó el herrero, de un bastidor puesto contra la pared retiró dos barras de hierro, cortas y rectas; en realidad no eran placas, sino cubos angostos, de aproximadamente un centímetro y medio de ancho y cuarenta centímetros de longitud.
Se ordenó a las jóvenes que se acercaran al yunque. Primero Virginia y después Phyllis pusieron la cabeza y el cuello sobre el yunque, la cabeza inclinada a un costado, las manos aferradas al yunque; y con movimientos expertos el herrero descargó el pesado martillo y el collar se curvó alrededor del cuello, dejando un espacio de aproximadamente medio centímetro entre los dos extremos. Tanto Virginia como Phyllis se apartaron del yunque, con la sensación del metal en el cuello; ahora eran esclavas marcadas y cada una con su correspondiente collar.
—Si la instrucción se desarrolla bien —dijo Flaminio a las jóvenes—, con el tiempo recibiréis un collar más bonito —indicó el collar amarillo esmaltado, con la leyenda de la Casa de Cernus—, que incluso tendrá cerradura.
Virginia lo miró con ojos inexpresivos.
—Te gustará un collar bonito, ¿verdad? —preguntó Flaminio.
—Sí, amo —dijo Virginia con voz sorda.
—Y tú, Phyllis, ¿qué dices? —preguntó Flaminio.
—Sí, amo —dijo la muchacha, en un murmullo.
—Yo decidiré si reciben collar con cerradura, y cuándo será —dijo Sura.
—Por supuesto —dijo Flaminio, que retrocedió un paso e inclinó la cabeza.
—De rodillas —dijo Sura, señalando las piedras frente a sus pies.
Esta vez Virginia y Phyllis no necesitaron traducción, y al igual que Elizabeth, se arrodillaron delante de Sura.
Sura se volvió hacia Ho-Tu.
—La joven tuchuk —dijo— comparte la habitación con el Asesino. No me opongo. Que las otras vayan a las celdas de Seda Roja.
—Son Seda Blanca —dijo Ho-Tu.
Sura se echó a reír.
—Muy bien —dijo—, a las celdas de Seda Blanca. Que las alimenten bien. Casi las matasteis de hambre. No sé muy bien cómo pretendéis que instruya a bárbaras muertas de hambre.
—Te desempeñarás espléndidamente —dijo Flaminio con calidez.
Sura le miró fríamente, y el Médico bajó los ojos.
—Durante las primeras semanas —dijo Sura— también necesitaré una persona que hable su lengua. Además, mientras no están ocupadas en la instrucción, tienen que aprender goreano, y deprisa.
—Enviaré una persona que hable su lengua —dijo Flaminio—. También arreglaré las cosas de modo que se les enseñe goreano.
—Traduce para mí —dijo Sura a Flaminio, mientras ella se volvía y enfrentándose a las tres muchachas arrodilladas les habló con frases breves, interrumpiéndose para permitir la traducción de Flaminio.
—Soy Sura —dijo—. Os instruiré. Durante las horas de instrucción sois mis esclavas. Haréis lo que yo mande. Trabajaréis. Trabajaréis y aprenderéis. Seréis complacientes. Yo os enseñaré. Trabajaréis y aprenderéis.
Después las miró.
—Tenéis que temerme —dijo. Flaminio también tradujo esa frase.
Después, sin hablar, encendió la barra para esclavos y movió el dial. La punta comenzó a centellear. De pronto, golpeó a las tres jóvenes arrodilladas. La carga seguramente era alta, a juzgar por la intensa lluvia de chispas amarillas de luz y los gritos de dolor de las jóvenes.
Sura castigó una y otra vez y las jóvenes, medio aturdidas medio enloquecidas por el dolor, parecían incapaces de moverse; podían únicamente gritar y llorar. Incluso Elizabeth, a quien yo conocía como una joven rápida y animosa, pareció paralizada y torturada por la barra. Al fin, Sura movió el dial y apagó el artefacto. Las tres jóvenes que yacían sobre la piedra, el cuerpo torturado, la miraron temerosas; incluso la orgullosa Elizabeth, a quien le temblaba el cuerpo y que miraba a Sura con los ojos agrandados por el miedo. Leí en los ojos, incluso en los de Elizabeth, el súbito terror de la barra.
—Tenéis que temerme —dijo en voz baja Sura. Flaminio tradujo. Después, Sura se volvió hacia Flaminio.
—Envíalas a mi sala de instrucción al sexto ahn —dijo, y se volvió, y mientras caminaba las campanillas de esclava se agitaban en su tobillo.
Sobre la Instrucción y Juegos de Peleas entre esclavos
Mismo libro 5.
Sobre Los juegos de pelea de esclavos y prisioneros claro XD
- Spoiler:
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La sala de instrucción de Sura está al lado de su habitación privada, que hubiera podido ser la de una mujer libre, salvo que la gruesa puerta se cerraba sólo por fuera, y que al decimoctavo toque se convertía en una celda.
La sala de instrucción tenía suelo de madera; un sector estaba cubierto de arena; contra una pared había varios arcones con vestidos, cosméticos y diferentes cadenas, pues las jóvenes deben aprender a usarlas con elegancia; con ellas se bailan ciertas danzas. A un lado, una serie de esteras para los músicos, casi siempre presentes en las sesiones, pues incluso los ejercicios de las jóvenes, cuidadosamente seleccionados y ejecutados a menudo, se realizan al compás de la música; contra una pared había varias barras utilizadas para practicar ejercicios. Cerca de los arcones había varias esteras plegadas y pilas de pieles para hacer el amor. Una pared entera de la habitación, la de la izquierda, que miraba al frente, era un espejo. Como puede suponerse, se trataba de un espejo que era transparente de un lado. Los miembros de la casa podían observar la instrucción sin ser vistos. Yo mismo lo usé varias veces, pero en otras ocasiones, a veces solo y a veces con acompañantes, entraba en la sala y me sentaba al fondo. Sura veía con buenos ojos la presencia de hombres, porque deseaba que las jóvenes sintieran su presencia y su interés.
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Por otra parte, el período individual para la venta de esclavos está representado por los cinco días de la Quinta Mano de Pasaje, a fines del verano, llamada también la Fiesta del Amor. Sabía que Cernus pensaba vender a Elizabeth y a las dos jóvenes restantes precisamente durante esa fiesta. Se cree que es buena suerte comprar una joven durante dicha festividad, y por eso los precios tienden a ser elevados. Pero yo abrigaba la esperanza de que mucho antes de que llegase ese momento Elizabeth, Caprus y yo habríamos abandonado la casa.
El entrenamiento de una esclava, como el de un animal, tiende a ser una tarea pesada, que exige paciencia, tiempo, criterio y severidad. Sura poseía en abundancia estas cualidades. Muchas noches, sobre todo al comienzo, Elizabeth regresaba a mis habitaciones, y Virginia y Phyllis a sus celdas, llorando a lágrima viva, doloridas a causa de la barra, y convencidas de que jamás podrían complacer a su dura maestra. Después realizaban algunos progresos y se veían recompensadas por una palabra amable, y descubrían que no podían dejar de recibirla con alegría. Las técnicas usadas eran transparentes, y las jóvenes sabían lo que estaban haciendo con ellas, pero pese a toda su cólera no podían dejar de reaccionar como lo hacían.
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Elizabeth conseguía que no me temiesen, y las inducía a creer que ella me había servido tan bien que en cierta medida había conquistado mi afecto. Creo que la propia Elizabeth no sabía hasta qué punto lo que estaba diciendo era verdad.
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Con gran sorpresa por mi parte muchos aspectos de la instrucción de la esclava se relacionaban con asuntos relativamente domésticos. Por ejemplo, la esclava de placer educada por una buena empresa debe dominar también las obligaciones asignadas usualmente a las esclavas de la torre. Por lo tanto, deben cortar y coser lienzos, lavar ropas y limpiar diferentes tipos de materiales y superficies, así como preparar distintos alimentos, desde los sencillos manjares de los guerreros hasta combinaciones tan exóticas que son casi incomibles.
Por otra parte, algo que me satisfizo mucho fue que enseñaron a Elizabeth gran número de cosas que a mi juicio eran más apropiadas para la instrucción de las esclavas, entre ellas un elevado número de besos y caricias. La mera enumeración del repertorio, que en teoría le permitían suscitar placeres exquisitos en todos los hombres, desde un Ubar a un campesino, es tan compleja y extensa que no podemos incluirla aquí. De todos modos, creo que no olvidaré nada de todo eso. Durante estos meses en la Casa de Cernus mis propias obligaciones no fueron muy pesadas y consistían en poco más que acompañar a Cernus en las ocasiones que abandonaba la casa como miembro de su guardia; en la ciudad, Cernus viajaba en una litera, sostenida por los hombros de ocho servidores. Era una litera cerrada, y bajo las telas azul y amarilla que la cubrían, la estructura estaba formada por placas metálicas.
Sobre Los juegos de pelea de esclavos y prisioneros claro XD
- Spoiler:
- Asistí una sola vez a los juegos, y comprobé que este espectáculo sanguinario no me interesaba. Dicho sea en honor de los hombres de Ar, cabe señalar que las carreras despertaban el mayor interés.
No me agrada describir el carácter de los juegos, salvo en ciertos aspectos generales. En mi opinión, tienen poca belleza y mucha sangre. Se organizan encuentros entre combatientes armados o equipos de hombres. En general, los Guerreros no participan en esos juegos, y se elige a hombres de clase inferior, esclavos, criminales condenados y personas por el estilo. De todos modos, algunos se muestran muy diestros con las armas que ellos prefieren, y sin duda pueden equipararse con muchos Guerreros. Al público le agrada ver que se enfrentan diferentes tipos de armas y distintos estilos de combate. El escudo y la espada corta son quizá los más populares, pero en Gor pocas son las armas que no aparecen si se observan los juegos durante tres o cuatro días. Otro conjunto de armas popular, como en la Antigua Roma, es la red y el tridente. En ocasiones, los hombres luchan con el rostro cubierto por capuchas de hierro, y no pueden ver a su contrario. Otras veces, jóvenes esclavas tienen que luchar con otras esclavas, quizá con garras de acero aseguradas a los dedos, o varias muchachas equipadas con distintas armas se ven obligadas a luchar con un solo hombre, o con un reducido número de varones. Por supuesto, las jóvenes que sobreviven se convierten en propiedad de aquellos con quienes lucharon; y por supuesto, se sacrifica a los hombres que pierden.
Tanto los juegos como las carreras son populares en Ar, pero como ya he dicho, el hombre común de Ar prefiere mucho más las carreras. Puede señalarse que en los juegos no hay facciones. Además, como puede suponerse, los que prefieren los juegos no suelen asistir a las carreras y quienes prefieren las carreras no concurren a menudo a los juegos. Los aficionados a cada uno de estos entretenimientos, aunque quizá semejantes por el fanatismo, no suelen ser los mismos hombres. La única vez que fui a los juegos tuve la suerte de ver luchar a Murmillius. Era un hombre muy corpulento y un espadachín soberbio. Murmillius siempre combatía solo, jamás formando equipo, y de un total de ciento quince combates, jamás perdió uno. Nadie sabía si inicialmente había sido esclavo, pero en todo caso seguramente había conquistado muchas veces su libertad; de todos modos, Murmillius era un enigma en Ar, y parecía conocerse poco de su persona. Tenía una actitud extraña a juicio de los espectadores. Por una parte, jamás mataba a su contrario, aunque éste a menudo ya no podía volver a luchar. La tarde que yo le vi, la multitud exigía la muerte del antagonista derrotado, que yacía cubierto de sangre sobre la arena, pidiendo compasión; y Murmillius había alzado la espada como dispuesto a matar al hombre, pero después había echado hacia atrás la cabeza y había reído; así, volvió a envainar la espada y salió de la arena; la multitud se mostró atónita y después se enfureció, pero cuando Murmillius se detuvo poco antes de la salida, y se volvió para mirar a la gente, todos se pusieron de pie y proclamaron su nombre y lo ovacionaron estruendosamente. Tampoco se conocía el rostro de Murmillius porque jamás, ni siquiera cuando la turba emitía sus clamores más estrepitosos, este hombre aceptaba quitarse el gran yelmo que disimulaba sus rasgos; y era probable que hasta el día en que muriese sobre la arena blanca, Murmillius continuara siendo desconocido para los habitantes de Ar.
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
INAUGURACIÓN EL DOMINGO 19 DE JULIO DEL 2009
UBICACIÓN VERR FORGE
HORA DE APERTURA DE LA FIESTA DE GALA
1PM SL
SERÁ UN DIA NON COMBAT. ASÍ QUE VENGAN RELAJADOS Y CONOSCAN EL LUGAR
UBICACIÓN VERR FORGE
HORA DE APERTURA DE LA FIESTA DE GALA
1PM SL
SERÁ UN DIA NON COMBAT. ASÍ QUE VENGAN RELAJADOS Y CONOSCAN EL LUGAR
Presentación de Reglas de Verr Forge - Julio 2009
Señores y Señoras, este es un proyecto que tomo algunos meses salir a la luz, por muchas razones... ahora es el momento de presentarlo.
Las reglas y la jugabilidad así como cada SIM parte de un criterio de cada "owner" tal como se ha dado en varios SIMs algunos los diseñan, otros solo Copy y Paste, otros ponen lo que creen que es Gor, etc.
No están para ser debatidas aquí, ya tuvo un periodo de revisiones por gente que Sabe de GOR.
Por los demás si desean ir a hacer RP genial.. y sino ... genial... prefiero la calidad antes que la cantidad.
Este SIM no tiene Tiendas, no tiene fines lucrativos ni nada que se le parezca como Otros SIMs.
El SIM es un FULL PRIM Private Region, Class 5 y se sostiene por vínculos de amistad, amor al Performance de Gor con Owners Anglo.
Soy sincero y honesto en este sentido , pues sea como sea.. igual existe el RP con sus reglas o las mías.
De 24 SIMs en Hispano 15 comparten y aceptan esta visión al 100%.
Después de estas cordiales palabras he aquí VERR FORGE.
( Sistema de Tiempo : 1 año gor = 3 meses RL )
Es un SIM bilingüe se hablan los idiomas Inglés y Español. El grupo cuenta con un 70% que dominan entre 2 a 3 idiomas.
Verr Forge se encuentra en la Península del Torvaldmark en la Región de Torvaldland. Colinda al Sur con la Capitanía de Verr Fjord ( SIMs Anglos ) fundada por el Capitán Lyn, ex habitante de Vosk Ferry.
Las Tierras de Verr Forge después de acoger a los refugiados de Kassau quienes habitaron la Fortaleza abandonada de Torvald Axe y fundaron un grupo humano de cazadores y cazadoras llamados Qam Torvald, quienes habitaron durante un año aproximadamente.
Cerca de iniciarse el crudo invierno decidieron partir a una nueva cacería dejando sus tierras al Cazador Rojo de Clase Karjuk: Woden, quien como heredero de la fortuna de la Casa de Comerciantes de Urza y del oficio de su padre como Magistrado, antes de la caída del primero copo de nieve, contrató a los mejores Constructores e Ingenieros de Gor, traídos de lugares distantes como Turia, Tor, Ar, Thentis, Sardar y Midgaard. Ellos construyeron en 2 meses la Mansión de Urza una hermosa edificación eregida encima de la fortaleza de Torvald Axe.
Los Ingenieros y Constructores al culminar su Gran Obra, fueron enviados en un barco lleno de joyas y un pequeño regalo. Una misteriosa caja de madera que debía ser abierta al anochecer.
Cuentan que unos Piratas hallaron el Barco saqueado pero con sus tripulantes descuartizados por una feroz bestia el cual no se encontró rastro.
Level del SIM = CARNAGE MODE ( no apto para pollitos XD )
Verr Forge July 2009 - Rules & RP Process
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Derechos:
TODO JUGADOR CAPTURADO EN EL SIM DE VERR FORGE Y LLEVADO A LA FUERZA A OTRO SIM PUEDE EXIGIR QUE SE LE APLIQUE ESTA NORMATIVA ADEMÁS DE LA NORMATIVA DEL SIM AL QUE ES LLEVADO A LA FUERZA. Pueden conciliar puntos de esta normativa, mas no es aplicable los Cambios al Numeral 13 y 13.1.
Obligaciones:
- Todo jugador debe usar como Medidor de Vida el Gorean Meter de Alika.
- Se presume que al arrivar a VERR FORGE y salir del Safe Zone el jugador ha leido completamente las reglas y procedimientos en el SIM, tal cual contrato de adhesión no hay excusas a la hora de ser juzgado por el RP Moderador de Verr Forge.
- Revisar la lista de Armas Permitidas y Prohibidas, el uso de alguna arma que no se encuentre en la lista anulará las bajas realizadas en el SIM de VERR FORGE, permitiendo que las victimas Reseteen el Gorean Meter, mas no anula el RP GLOBAL salvo decisión del RP MODERADOR de VERR FORGE. El uso de elementos adulterados en el Script llamados Cheat por consecuencia el CHEATER puede ser BANEADO a no ser que se rectifique y use una arma legal.
- Armas o script de tipo experimental sólo podrán ser usados previa calificación del RP MODERADOR de VERR FORGE con su debida reglamentación y licencia de uso.
- Guardar el debido respeto entre los jugadores. Se Baneará a los que hagan el uso indebido del OOC ó IM para Insultos ó Difamaciones realizadas en el SIM de VERR FORGE.
- Si colocan Prims en el SIM de VERR FORGE, tengan la amabilidad de recogerlo posteriormente, cada 20 min. hay Auto Return. Quien soltara algún Prim que genere LAG, Error del Sistema o interrumpa un RP GLOBAL, se le considerará GRIEFER y será Baneado de forma Inmediata.
Deberes:
- Todo Jugador debe usar Ropa considerada Goreana y respetando los códigos de vestuario según su región de procedencia.
Deben tener en cuenta que en las Épocas Nevadas en Verr Forge se encuentran en -15 grados Cº, por tanto se exigirá que usen fuera de la Mansión trajes para el frio. Si no lo portarán en 20 minutos deberán caer inconcientes. Existirá la debida advertencia a través del IM.
El Mar y Ríos de Verr Forge tienen una temperatura de - 30 grados Cº, por tanto en 5 minutos deberán caer inconcientes por entrar en un cuadro de hipotermia.
En las estaciones de Primavera, Verano la temperatura es entre 5 a 16 grados Cº, el clima es seco.
El tiempo en Gor SL de Verr Forge es de 3meses RL = 1 año Gor SL.
- Realizar un RP Previo de las razones de su viaje hacia el Torvaldland y guardarlo en una NoteCard. Las razones deben ser coherentes al rol que desempeñan.
- Todo jugador que desee hacer una reclamación de RP debe guardar TODO EL LOG CHAT SIN EDITAR de la SITUACIÓN a OBSERVAR considerando los 30 min antes y 30 min posterior del hecho en conflicto. No se aceptarán notes donde la información este incompleta.
Reclamos:
Todo reclamo de RP o Procedimientos, se debe resolver mediante IM con la persona que generó la falta.
En caso de no llegar a un acuerdo, deberán llamar la presencia de un RP MODERADOR de algunas de las partes.
EL RP MODERADOR SIN DETENER LA SITUACION GLOBAL, SACARÁ DEL SIM A LAS PERSONAS INVOLUCRADAS PARA LLEGAR A UNA DECISIÓN SOBRE EL PROBLEMA SUCITADO.
La única persona con derechos de detener, sancionar a un jugador, banear a un jugador o Anular una partida de un RP GLOBAL es el RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE. El RP MODERADOR de la otra parte debe entregar una NOTE CARD al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE, para decidir si acepta la moderación o apela la misma en dialogo pacífico a través de IM o IM Conference.
------------------------------------------------------------------------
Procedimientos y Reglas de RP ( Lineas = Lineas de Chat )
1- Sólo puedes aparecer en el SIM o teleportarte fuera del SIM a través de su Landing Zone, el cual está ubicado en el Muelle de la Zona NorOeste del Sim.
1.1- Puedes cruzar al SIM vecino y llegar a su PUERTO para hacerte TP OUT, mientras estes ahí puedes ser aún perseguido. Pero debes recordar que es un SIM en Inglés , a no ser que sepas hablar INGLÉS sin el Traductor HUD (que traduce todo mal). Si no sabes INGLÉS no recomiendo cruzar el SIM.
1.2- Si cruzaras al SIM ANGLO y no sabes inglés abstente de hacer RP en Inglés con ellos, a lo más di: "I do not speak English, I only Like to go home.. let me go in peace. But other Spanish Speaker people could Persecute me."
1.3- El safe zone, es una zona segura donde no se permite ataques. Una vez fuera del Safe Zone puedes ser atacado y puedes atacar. Si retornas al Safe Zone habiendo salido de el, tienes sólo 1 minuto de Alto al Fuego para sólo realizar tu RP de salida o huida y TP a otro SIM. Si regresaras dentro de los siguientes 30 minutos desde que saliste del SIM a otro SIM, el Safe Zone no te garantiza el alto al fuego, puedes ser cazado en el lugar. Si llegas al min 31 obvio q tenes derecho al Safe Zone hasta que salgas de el.
2- Si tomas un Barco de las Antorchas en el Landing Zone o en el Puerto Interior del SIM, aplicar 3 lineas detallando como toman y abordan el barco, tienes sólo 5 minutos para cruzar el SIM o desembarcar en un lugar y no habra disparos de ni una de las partes, para facilitar el RP que tengan realizando la acción y planeen bien donde arribarán.
2.1- Si llevan Capturas en el barco sólo tiene 5 mins. Este cese al fuego puede cortarse si el VISITANTE dispara a uno de los RESIDENTES o ALIADOS dentro de los primeros 5 min.
3- Prohibido escalar montañas de terraformación caminando por encima de 20 metros de altura ó que tengan inclinación de 90grados.
4- No se permite disparar entre el Muelle del Landing Zone de llegada/salida del SIM y la Fortaleza, para seguridad, habrá un Prim que delimita la Safe Zone a los ingresen o salgan del SIM. Salvo lo anterior, no hay limite en la distancia a la que puede dispararse dentro del SIM de VERR FORGE.
5- En este SIM se permite los ataque de 1vs1 y 1vs 2 entre humanos, tanto el lado defensor como el agresor. No se permiten más de 3 grupos aliados para atacar.
6- Atar cuerdas debe ser ejecutado en mínimo 3 lineas bien detalladas.
6.1- Si el RP de atar cuerdas tuvo una deficiencia, pasados 30 min desde que te ataron puedes liberarte con 5 lineas de RP, justificando el fallo de quien te ató, la descripción debe ser creible. Todo el rp ha de ser guardado en una note y enviado al capturador. Si este no lo acepta, intervendrá un RP MODERADOR de VERR FORGE para determinar y calificar el RP de atadura.
6.2- Es obligatorio usar siempre el "cut loose" del menú. Prohibido desvestirse las cuerdas.
Ejemplos de Captura y Liberación:
Las reglas y la jugabilidad así como cada SIM parte de un criterio de cada "owner" tal como se ha dado en varios SIMs algunos los diseñan, otros solo Copy y Paste, otros ponen lo que creen que es Gor, etc.
No están para ser debatidas aquí, ya tuvo un periodo de revisiones por gente que Sabe de GOR.
Por los demás si desean ir a hacer RP genial.. y sino ... genial... prefiero la calidad antes que la cantidad.
Este SIM no tiene Tiendas, no tiene fines lucrativos ni nada que se le parezca como Otros SIMs.
El SIM es un FULL PRIM Private Region, Class 5 y se sostiene por vínculos de amistad, amor al Performance de Gor con Owners Anglo.
Soy sincero y honesto en este sentido , pues sea como sea.. igual existe el RP con sus reglas o las mías.
De 24 SIMs en Hispano 15 comparten y aceptan esta visión al 100%.
Después de estas cordiales palabras he aquí VERR FORGE.
( Sistema de Tiempo : 1 año gor = 3 meses RL )
Es un SIM bilingüe se hablan los idiomas Inglés y Español. El grupo cuenta con un 70% que dominan entre 2 a 3 idiomas.
Verr Forge se encuentra en la Península del Torvaldmark en la Región de Torvaldland. Colinda al Sur con la Capitanía de Verr Fjord ( SIMs Anglos ) fundada por el Capitán Lyn, ex habitante de Vosk Ferry.
Las Tierras de Verr Forge después de acoger a los refugiados de Kassau quienes habitaron la Fortaleza abandonada de Torvald Axe y fundaron un grupo humano de cazadores y cazadoras llamados Qam Torvald, quienes habitaron durante un año aproximadamente.
Cerca de iniciarse el crudo invierno decidieron partir a una nueva cacería dejando sus tierras al Cazador Rojo de Clase Karjuk: Woden, quien como heredero de la fortuna de la Casa de Comerciantes de Urza y del oficio de su padre como Magistrado, antes de la caída del primero copo de nieve, contrató a los mejores Constructores e Ingenieros de Gor, traídos de lugares distantes como Turia, Tor, Ar, Thentis, Sardar y Midgaard. Ellos construyeron en 2 meses la Mansión de Urza una hermosa edificación eregida encima de la fortaleza de Torvald Axe.
Los Ingenieros y Constructores al culminar su Gran Obra, fueron enviados en un barco lleno de joyas y un pequeño regalo. Una misteriosa caja de madera que debía ser abierta al anochecer.
Cuentan que unos Piratas hallaron el Barco saqueado pero con sus tripulantes descuartizados por una feroz bestia el cual no se encontró rastro.
Level del SIM = CARNAGE MODE ( no apto para pollitos XD )
Verr Forge July 2009 - Rules & RP Process
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Derechos:
TODO JUGADOR CAPTURADO EN EL SIM DE VERR FORGE Y LLEVADO A LA FUERZA A OTRO SIM PUEDE EXIGIR QUE SE LE APLIQUE ESTA NORMATIVA ADEMÁS DE LA NORMATIVA DEL SIM AL QUE ES LLEVADO A LA FUERZA. Pueden conciliar puntos de esta normativa, mas no es aplicable los Cambios al Numeral 13 y 13.1.
Obligaciones:
- Todo jugador debe usar como Medidor de Vida el Gorean Meter de Alika.
- Se presume que al arrivar a VERR FORGE y salir del Safe Zone el jugador ha leido completamente las reglas y procedimientos en el SIM, tal cual contrato de adhesión no hay excusas a la hora de ser juzgado por el RP Moderador de Verr Forge.
- Revisar la lista de Armas Permitidas y Prohibidas, el uso de alguna arma que no se encuentre en la lista anulará las bajas realizadas en el SIM de VERR FORGE, permitiendo que las victimas Reseteen el Gorean Meter, mas no anula el RP GLOBAL salvo decisión del RP MODERADOR de VERR FORGE. El uso de elementos adulterados en el Script llamados Cheat por consecuencia el CHEATER puede ser BANEADO a no ser que se rectifique y use una arma legal.
- Armas o script de tipo experimental sólo podrán ser usados previa calificación del RP MODERADOR de VERR FORGE con su debida reglamentación y licencia de uso.
- Guardar el debido respeto entre los jugadores. Se Baneará a los que hagan el uso indebido del OOC ó IM para Insultos ó Difamaciones realizadas en el SIM de VERR FORGE.
- Si colocan Prims en el SIM de VERR FORGE, tengan la amabilidad de recogerlo posteriormente, cada 20 min. hay Auto Return. Quien soltara algún Prim que genere LAG, Error del Sistema o interrumpa un RP GLOBAL, se le considerará GRIEFER y será Baneado de forma Inmediata.
Deberes:
- Todo Jugador debe usar Ropa considerada Goreana y respetando los códigos de vestuario según su región de procedencia.
Deben tener en cuenta que en las Épocas Nevadas en Verr Forge se encuentran en -15 grados Cº, por tanto se exigirá que usen fuera de la Mansión trajes para el frio. Si no lo portarán en 20 minutos deberán caer inconcientes. Existirá la debida advertencia a través del IM.
El Mar y Ríos de Verr Forge tienen una temperatura de - 30 grados Cº, por tanto en 5 minutos deberán caer inconcientes por entrar en un cuadro de hipotermia.
En las estaciones de Primavera, Verano la temperatura es entre 5 a 16 grados Cº, el clima es seco.
El tiempo en Gor SL de Verr Forge es de 3meses RL = 1 año Gor SL.
- Realizar un RP Previo de las razones de su viaje hacia el Torvaldland y guardarlo en una NoteCard. Las razones deben ser coherentes al rol que desempeñan.
- Todo jugador que desee hacer una reclamación de RP debe guardar TODO EL LOG CHAT SIN EDITAR de la SITUACIÓN a OBSERVAR considerando los 30 min antes y 30 min posterior del hecho en conflicto. No se aceptarán notes donde la información este incompleta.
Reclamos:
Todo reclamo de RP o Procedimientos, se debe resolver mediante IM con la persona que generó la falta.
En caso de no llegar a un acuerdo, deberán llamar la presencia de un RP MODERADOR de algunas de las partes.
EL RP MODERADOR SIN DETENER LA SITUACION GLOBAL, SACARÁ DEL SIM A LAS PERSONAS INVOLUCRADAS PARA LLEGAR A UNA DECISIÓN SOBRE EL PROBLEMA SUCITADO.
La única persona con derechos de detener, sancionar a un jugador, banear a un jugador o Anular una partida de un RP GLOBAL es el RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE. El RP MODERADOR de la otra parte debe entregar una NOTE CARD al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE, para decidir si acepta la moderación o apela la misma en dialogo pacífico a través de IM o IM Conference.
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Procedimientos y Reglas de RP ( Lineas = Lineas de Chat )
1- Sólo puedes aparecer en el SIM o teleportarte fuera del SIM a través de su Landing Zone, el cual está ubicado en el Muelle de la Zona NorOeste del Sim.
1.1- Puedes cruzar al SIM vecino y llegar a su PUERTO para hacerte TP OUT, mientras estes ahí puedes ser aún perseguido. Pero debes recordar que es un SIM en Inglés , a no ser que sepas hablar INGLÉS sin el Traductor HUD (que traduce todo mal). Si no sabes INGLÉS no recomiendo cruzar el SIM.
1.2- Si cruzaras al SIM ANGLO y no sabes inglés abstente de hacer RP en Inglés con ellos, a lo más di: "I do not speak English, I only Like to go home.. let me go in peace. But other Spanish Speaker people could Persecute me."
1.3- El safe zone, es una zona segura donde no se permite ataques. Una vez fuera del Safe Zone puedes ser atacado y puedes atacar. Si retornas al Safe Zone habiendo salido de el, tienes sólo 1 minuto de Alto al Fuego para sólo realizar tu RP de salida o huida y TP a otro SIM. Si regresaras dentro de los siguientes 30 minutos desde que saliste del SIM a otro SIM, el Safe Zone no te garantiza el alto al fuego, puedes ser cazado en el lugar. Si llegas al min 31 obvio q tenes derecho al Safe Zone hasta que salgas de el.
2- Si tomas un Barco de las Antorchas en el Landing Zone o en el Puerto Interior del SIM, aplicar 3 lineas detallando como toman y abordan el barco, tienes sólo 5 minutos para cruzar el SIM o desembarcar en un lugar y no habra disparos de ni una de las partes, para facilitar el RP que tengan realizando la acción y planeen bien donde arribarán.
2.1- Si llevan Capturas en el barco sólo tiene 5 mins. Este cese al fuego puede cortarse si el VISITANTE dispara a uno de los RESIDENTES o ALIADOS dentro de los primeros 5 min.
3- Prohibido escalar montañas de terraformación caminando por encima de 20 metros de altura ó que tengan inclinación de 90grados.
4- No se permite disparar entre el Muelle del Landing Zone de llegada/salida del SIM y la Fortaleza, para seguridad, habrá un Prim que delimita la Safe Zone a los ingresen o salgan del SIM. Salvo lo anterior, no hay limite en la distancia a la que puede dispararse dentro del SIM de VERR FORGE.
5- En este SIM se permite los ataque de 1vs1 y 1vs 2 entre humanos, tanto el lado defensor como el agresor. No se permiten más de 3 grupos aliados para atacar.
6- Atar cuerdas debe ser ejecutado en mínimo 3 lineas bien detalladas.
6.1- Si el RP de atar cuerdas tuvo una deficiencia, pasados 30 min desde que te ataron puedes liberarte con 5 lineas de RP, justificando el fallo de quien te ató, la descripción debe ser creible. Todo el rp ha de ser guardado en una note y enviado al capturador. Si este no lo acepta, intervendrá un RP MODERADOR de VERR FORGE para determinar y calificar el RP de atadura.
6.2- Es obligatorio usar siempre el "cut loose" del menú. Prohibido desvestirse las cuerdas.
Ejemplos de Captura y Liberación:
- Spoiler:
RP de Atar cuerdas Deficiente:
/me revisa al caido, le despoja de sus armas visibles y ocultas y le retira su ropa.
/me coge una cuerda y ata las manos detras de su espalda y pies con tres nudos goreanos.
/me coloca una cuerda en el cuello y lo jala.
Rp de auto desatar cuerdas ante Deficiencia de rp de atar cuerdas:
En un raid... siguen tirando flechas.. solo estoy tirado en el suelo.. desde que me capturan a las [14:54] hasta las [15:24] siguen en raid no hay nadie cerca para que me libere ni que me vigile.. por tanto.. me apego al error de mi captor y hago lo siguiente:
/me observa a los lados, y nota que aun estan distraidos en el raid y su captor se encuentra fuera de alcance
/me nota que solo estan atadas sus manos y pies, no limitando su movimiento si lo hubieran atado sus Muñecas y Tobillos. ( aqui esta la justificación )
/me empieza a forcejear en el suelo dandose vueltas para liberar alguna de las manos del nudo, contrayendo las palmas y dedos y expandiendo la mano, moviendo las muñecas de arriba a abajo, sintiendo que la cuerda se desliza de a pocos.
/me logra sacar la mano derecha y arroja la cuerda a un lado, coge sus armas que han sido botadas cerca del lugar.
/me con cuidado se encoje y se retira la cuerda de los pies deslizandolas hacia fuera y se comoda las armas y algunos trapos de su ropa destrozada.
Correcta Forma de RP de Atar Cuerdas Imposible de autoliberación
/me se acerca corriendo a la presa y se arroja sobre él/ella propinandole un codazo en la nuca, para mantenerlo inconciente. ( siempre la animacion del caido es estar boca abajo )
/me se sienta en la espalda de la presa, saca un cuchillo y le retira el arco, karcaj, espada, dagas y revisa minusiosamente pasando su mano sobre el cabello para extraer objetos punzantes o cortantes.
/me con el cuchillo le corta la ropa, retirandole hasta las botas y cualquier adorno visible y ocultos. Ahora se encuentra completamente desnudo/a.
/me toma de su cinto una cuerda turiana, se levanta y apoya su rodilla en la zona cervical de la espalda, tomando la muñeca derecha por la espalda y con la cuerda le ata aplicando el primer nudo, luego coloca la muñeca izquierda encima de la derecha y le da dos giros y aplica un segundo nudo, extendiendo bien la cuerda ajusta ambas muñecas y le da dos giros más en ambas muñecas atadas aplicando el tercer nudo.
/me me toma de su cinto otra cuerda turiana, se sienta sobre las caderas y sujeta los tobillos de la presa flexionandoles las rodillas, tomando el tobillo derecho y con la cuerda le ata aplicando el primer nudo, luego coloca tobillo izquierdo encima de la derecha y le da dos giros y aplica un segundo nudo, extendiendo bien la cuerda ajusta ambos tobillos y le da dos giros más en ambos tobillos atados aplicando el tercer nudo.
/me coge una cuerda cuerda turiana un poco mas larga y manteniendo aun flexionadas las rodillas de la presa, ata el extremo de la cuerda sobre el nudo de los tobillos, coge el nudo de las muñecas y pasa la cuerda por tal nudo y jala acercando las muñecas con los tobillos aplicando un segundo nudo, y finalmente coge un poco de la cuerda pasando por el cuello sin ajustarlo realiza un tercer nudo corredizo por si intentara forcejear se ahorcaria con él, extiende el resto de la cuerda para realizar el arrastre. (leash)
Rp de Cortar Cuerdas de un Capturado
/me se acerca corriendo y se arroja en el suelo para no ser visto, guarda sus armas y se pone encima del capturado.
/me saca su cuchillo y corta con cuidado las cuerdas de las muñecas/manos* y luego el de los tobillos /pies*
/me le entrega su manto, unos trapos del suelo y una espada/arco con el carcaj
*atar manos o pies como se redacto, es un defecto de descripción, se deben atar las muñecas y tobillos para inmovilizar.
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
7- Es VALIDO el AID siempre que lo de Un personaje este consciente, suelto y con su respectivo RP de 3 líneas. Estos también podran cortar las ataduras de compañeros atados, siempre con un RP de 3 lineas y usando "cut loose"
8- Uso de tarns es válido para hombres y mujeres. Sólo en Invierno ( cuando el SIM esta cubierto de Nieve ) No podrán usar TARN.
8.1- Si montas un Tarn sólo se permite a una persona Armada que pueda disparar.
8.2- En Torvaldland los animales de transporte como el Kaiila es permitido , mas no los Tharlariones a razón de ser lagartos estos no soportarían el clima frío del norte.
9- Líneas se considera a cada Linea de Chat en donde se describe el RP de alguna acción obligado para cada situación. Todo RP debe ser grabado en una Note Card.
9.1- .CUERDAS DE ESCALADA: 3 lineas mínimo, se permiten las cuerdas de Harbinger Navar y aquellas donde dependa de la punteria y tensión, no se validá las cuerdas de prim tenso ni aquellas que carezcan la debida animación que recorra el avatar de un extremo a otro de la cuerda.
No puedes usar armas o disparar mientras aun corre la animación de pasar la cuerda de un extremo a otro.
9.2- Forzar PUERTAS cerradas: 4 lineas mínimo , usar cajas, prohibido tp. Enviar notecard al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE para calificar su actividad. Las puertas de energía no pueden ser abiertas por formas no convencionales.
9.3- MUERTE: 5 líneas mínimo siempre con un motivo aceptable y no antes de 1 hora desde la captura. Enviar Notecard al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE.
9.4- PRISION, CRUZ, CAUTIVERIO: Los Rps aquí serán determinados por la Trama, no se valida las teleportaciones por no tener dialogos en RP. Como en Sims Anglos la privación de la libertad mínimo 3 días, posteriormente según la trama se continua en ese mismo estado ó se le somete, tortura, vende, libera o elimina si hay razones.
10- No se puede disparar y tener en Leash a una captura o esclava, deberá hacer un RP para soltar la soga en 1 línea y luego otra línea para ponerse el arma.
10.1- Un Hombre puede arrastrar 2 capturas , una mujer solo a 1 captura. Se considera que el arrastre es si los tiene atados de pies y manos. Caso contrario los que pueda jalar.
10.2- Cuando se tiene en Leash a 1 o mas capturas NO se puede Correr con ellas.
11-Rescate: Para que se de esta acción debe haberse hecho un RP previo donde sugiera la ubicacion estimada donde pudo caer el capturado ó Rp detallado de cómo se realizó el seguimiento de huellas. No se admiten mensajes de aves mensajeras. Pueden usar testigos, aquellos que se escaparon ó esclavas que hayan estado presencialmente en el SIM DE VERR FORGE, para llevar la información. Grabar y entregar la Notecard del RP previo al RP MODERADOR DE VERR FORGE.
11.1- Las Negociaciones o Trades para consertar la liberación de una captura, el grupo del capturado sólo podrá enviar a un hombre/mujer desarmado y a lo más 2 escoltas hombres armados.
Todo intento de ataque durante la negociación eliminará la Tregüa y se podrá arrestar a los enviados. No permitiendo nueva negociación.
12- EN ESTE SIM ASI COMO EN OTROS NO SE ACEPTAN RP LIMIT y NO RP con..., Todo RP debe ser consecuente y justificado, por tanto ACEPTADO y seguido en consecuencia de los Actos.
13- Se permite el uso de avatares Humanos y No humanos específicamente Kurii, Pueblo de las Arañas y Larl ( ver Reglas especiales ) y el uso de ropa considerada GOREANA.
13.1- Se permite la presencia y rol de las Mujeres Armadas, estas deben estar debidamente escoltadas por lo menos de un Hombre Armado, con excepción de las Panteras y Talunas. Usar ropa goreana que la identifique de que región o status proviene. Las Armas de las mujeres pueden ser Bara, Arco, Ballesta, Daga, Punzones, Lanza y Hondas. ( ver Reglas especiales )
_________________________________________________
NO SE TOLERARA EL OOC-DRAMA INNECESARIO EN EL SIM DURANTE UN RP GLOBAL.
Entiendase RP GLOBAL donde intervienen más de 2 jugadores en un mismo momento y espacio.
_________________________________________________
Reglas Especiales y Lista de Armas Sgte. Post
8- Uso de tarns es válido para hombres y mujeres. Sólo en Invierno ( cuando el SIM esta cubierto de Nieve ) No podrán usar TARN.
8.1- Si montas un Tarn sólo se permite a una persona Armada que pueda disparar.
8.2- En Torvaldland los animales de transporte como el Kaiila es permitido , mas no los Tharlariones a razón de ser lagartos estos no soportarían el clima frío del norte.
9- Líneas se considera a cada Linea de Chat en donde se describe el RP de alguna acción obligado para cada situación. Todo RP debe ser grabado en una Note Card.
9.1- .CUERDAS DE ESCALADA: 3 lineas mínimo, se permiten las cuerdas de Harbinger Navar y aquellas donde dependa de la punteria y tensión, no se validá las cuerdas de prim tenso ni aquellas que carezcan la debida animación que recorra el avatar de un extremo a otro de la cuerda.
No puedes usar armas o disparar mientras aun corre la animación de pasar la cuerda de un extremo a otro.
9.2- Forzar PUERTAS cerradas: 4 lineas mínimo , usar cajas, prohibido tp. Enviar notecard al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE para calificar su actividad. Las puertas de energía no pueden ser abiertas por formas no convencionales.
9.3- MUERTE: 5 líneas mínimo siempre con un motivo aceptable y no antes de 1 hora desde la captura. Enviar Notecard al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE.
9.4- PRISION, CRUZ, CAUTIVERIO: Los Rps aquí serán determinados por la Trama, no se valida las teleportaciones por no tener dialogos en RP. Como en Sims Anglos la privación de la libertad mínimo 3 días, posteriormente según la trama se continua en ese mismo estado ó se le somete, tortura, vende, libera o elimina si hay razones.
10- No se puede disparar y tener en Leash a una captura o esclava, deberá hacer un RP para soltar la soga en 1 línea y luego otra línea para ponerse el arma.
10.1- Un Hombre puede arrastrar 2 capturas , una mujer solo a 1 captura. Se considera que el arrastre es si los tiene atados de pies y manos. Caso contrario los que pueda jalar.
10.2- Cuando se tiene en Leash a 1 o mas capturas NO se puede Correr con ellas.
11-Rescate: Para que se de esta acción debe haberse hecho un RP previo donde sugiera la ubicacion estimada donde pudo caer el capturado ó Rp detallado de cómo se realizó el seguimiento de huellas. No se admiten mensajes de aves mensajeras. Pueden usar testigos, aquellos que se escaparon ó esclavas que hayan estado presencialmente en el SIM DE VERR FORGE, para llevar la información. Grabar y entregar la Notecard del RP previo al RP MODERADOR DE VERR FORGE.
11.1- Las Negociaciones o Trades para consertar la liberación de una captura, el grupo del capturado sólo podrá enviar a un hombre/mujer desarmado y a lo más 2 escoltas hombres armados.
Todo intento de ataque durante la negociación eliminará la Tregüa y se podrá arrestar a los enviados. No permitiendo nueva negociación.
12- EN ESTE SIM ASI COMO EN OTROS NO SE ACEPTAN RP LIMIT y NO RP con..., Todo RP debe ser consecuente y justificado, por tanto ACEPTADO y seguido en consecuencia de los Actos.
13- Se permite el uso de avatares Humanos y No humanos específicamente Kurii, Pueblo de las Arañas y Larl ( ver Reglas especiales ) y el uso de ropa considerada GOREANA.
13.1- Se permite la presencia y rol de las Mujeres Armadas, estas deben estar debidamente escoltadas por lo menos de un Hombre Armado, con excepción de las Panteras y Talunas. Usar ropa goreana que la identifique de que región o status proviene. Las Armas de las mujeres pueden ser Bara, Arco, Ballesta, Daga, Punzones, Lanza y Hondas. ( ver Reglas especiales )
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NO SE TOLERARA EL OOC-DRAMA INNECESARIO EN EL SIM DURANTE UN RP GLOBAL.
Entiendase RP GLOBAL donde intervienen más de 2 jugadores en un mismo momento y espacio.
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Reglas Especiales y Lista de Armas Sgte. Post
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Reglas de Armas Permitidas y Prohibidas
Reglas Especiales de los Puntos 13 y 13.1
Sobre la Captura de Hombres:
I- Como todo Gor se basa en guerras entre ciudades y los esclavos pueden ser hombres como mujeres, el Hombre como esclavo son usados como bestias de carga mas que de placer, siendo estos pocos.
II- Un hombre esclavizado puede ser usado como esclavo luchador para la defensa de su amo o ama y a la vez puede ser obligado a pelear en la Arena con dagas a muerte o como gladiadores.
III- Un hombre esclavizado puede intentar escapar o rebelarse ante su Amo o Ama, pero se atendrá a las consecuencias, se le considera Esclavo Fugado si tiene sus papeles de Esclavo y en mayor gravedad de sus acciones un Proscrito, si lo capturan lo EMPALAN ( a diferencia de las mujeres que pueden ser re collarizadas o empaladas )
IV- El Hombre que se resiste al collar o a servir debidamente como esclavo puede ser castigado y hasta eliminado por su Amo o Ama.
V- El Hombre esclavizado no suelen ser marcados y solo portan collar, pero su liberación se reconoce por el Documento de Manumision.
Continua en el Sgte Post.
- Spoiler:
NO DUELWHIELDING, THAT INCLUDES HAND TO HAND COMBAT with MELEE OR BOW
NO COMBO WEAPONS (Hybrid), WEAPONS THAT CHANGE FROM STAB TO RANGE AND BACK AUTOMATICLY
ONLY NORMAL, REGUAL ARROWS (long and short range only!!!)
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ARMAS PERMITIDAS / ALLOWED WEAPON
Navar Harbinger and Stormie Frua (Navar&Stormie Designes, bows 1.6 or later version)
Nicolas0 Homewood( Homewood Weapons )
Slip Barrett--Weapons of the Warlord
Alika Sao--Alika Sao Weaponry
Alvar Numri--Weapons by AN
Xero Escape---(Weapon X)
Markz McMahon---Markz Weapons
Larmen Capra -- (FLP Filthy larma Productions)
Triton Paine- (iPwn)
Susan Whizenhunt (forest maiden)
Anhandreu Riederer (True Swinesty) AC BOW!
Lucius Obviate (Black Ronin)
Alonso Minneli( Sword Minneli)
Larion Rhode (LR Weapons) (No Combo Weapons)
Keiko Huskerdu, Aleah Apfelbaum and TarnJaeger Wolf (Kiss of the Forge)
Vault Story (VS Designs)
Ancient Builds-Jake Molinaro
GTS-Tommy Burton
EZ Weaponry (bows) - Romper Barbosa Thena claxton and Jjames Alter
Arrogant Designes - Arrogance Yue
Black Widow Weapons -Zee Heron
Infinity Weapons-Arcturus Itano -Bows- version 3.1 and above ((no melee -pending))
Eve Mikazuki
-ONLY non freebee bows and single action mellee (latest versions only V2.2a and Gen2 and above), no duel function (Hybrid/combo weapons) like the Crossbows. no hammersgard and hochburg weapons.
-[[IC!]] Invalid Concepts by Mystical Stardust and Rayven Thorne
Malice Vieria - Cryptic Weaponry
--------
ARMAS PROHIBIDAS / NOT ALLOWED
Monique Desideri (Ragnarok weapons)
Reglas Especiales de los Puntos 13 y 13.1
- Spoiler:
Criterios y Reglas para la Mujer Armada,
1- La mujer armada y es visible algunas de sus armas, puede ser dejada en paz, mientras no lo use en contra de alguien de su ciudad o región.
2- Si usa un arma como defensa propia así sea contra alguien de su ciudad, es valido.
3- Si usa un arma en contra de alguien de su ciudad y no es por defensa propia, hombre o mujer que sea el afectado podrá atacar a la mujer, collarizarla o matarla.
4- Si una mujer armada no es parte de una ciudad o región sea Outlaw ( incluye tambien Panteras y Talunas ) o una mujer Barbara ( entiendase Cazadoras en general que no sean miembros o nacidos en una Ciudad Estado ) si usa su arma en agresión de alguien, el atacado tiene derecho a defenderse , atacarla y someterla o matarla segun sea el caso.
Regla Goreana de los Machos : TODO HOMBRE EN GOR CON CRITERIO PUEDE SOMETER A UNA MUJER LIBRE SIEMPRE Y CUANDO NO SE TRATE DE UNA DE SU PROPIA CIUDAD o GRUPO, POR LO GENERAL SOMETE A QUIEN ES DE CIUDAD ENEMIGA, PROSCRITAS O MUJER DE OTRA CIVILIZACION QUE SE VEA ARROGANTE ANTE ÉL O LA MUJER MUESTRE ACTITUDES DE SUMISIÓN.
Esto deben considerarlo de la sgte manera:
a- No toda jugadora suele o sabe usar armas para este tipo de juegos por lo que las mujeres armadas siempre será menor a la de los hombres.
b- Una mujer armada dependiendo el grupo en que este puede ser tratada como una igual pero no será una igual, si se le esclaviza deberá ser aprovechado por los hombres de su grupo como una esclava pues es Naturaleza de un Hombre Goreano satisfacerse de la esclava.
c- Toda mujer esclavizada puede actuar como esclava hasta el momento de escapar pero eso no la convierte en libre, solo esclava fugada si legalmente se le hizo sus papeles de Esclava, caso contrario se considera Libre y Proscrita del Lugar de donde sale, por lo cual aún puede ser perseguida y sometida a collar o muerte.
d- La libertad se gana cuando se ha entregado el documento de Manumision.
e- Las Panteras y Talunas pueden ser mayoritarias a los hombres en SL GOR, pero no necesariamente serán buenas usando armas, como el caso de algunos hombres, por lo que la visión de la superioridad del Hombre sobre la Mujer será en si una Competencia de Habilidades de cada Jugador.
Sobre la Captura de Hombres:
I- Como todo Gor se basa en guerras entre ciudades y los esclavos pueden ser hombres como mujeres, el Hombre como esclavo son usados como bestias de carga mas que de placer, siendo estos pocos.
II- Un hombre esclavizado puede ser usado como esclavo luchador para la defensa de su amo o ama y a la vez puede ser obligado a pelear en la Arena con dagas a muerte o como gladiadores.
- Spoiler:
- Libro 5: Asesinos de Gor:
Asistí una sola vez a los juegos, y comprobé que este espectáculo sanguinario no me interesaba. Dicho sea en honor de los hombres de Ar, cabe señalar que las carreras despertaban el mayor interés.
No me agrada describir el carácter de los juegos, salvo en ciertos aspectos generales. En mi opinión, tienen poca belleza y mucha sangre. Se organizan encuentros entre combatientes armados o equipos de hombres. En general, los Guerreros no participan en esos juegos, y se elige a hombres de clase inferior, esclavos, criminales condenados y personas por el estilo. De todos modos, algunos se muestran muy diestros con las armas que ellos prefieren, y sin duda pueden equipararse con muchos Guerreros. Al público le agrada ver que se enfrentan diferentes tipos de armas y distintos estilos de combate. El escudo y la espada corta son quizá los más populares, pero en Gor pocas son las armas que no aparecen si se observan los juegos durante tres o cuatro días. Otro conjunto de armas popular, como en la Antigua Roma, es la red y el tridente. En ocasiones, los hombres luchan con el rostro cubierto por capuchas de hierro, y no pueden ver a su contrario. Otras veces, jóvenes esclavas tienen que luchar con otras esclavas, quizá con garras de acero aseguradas a los dedos, o varias muchachas equipadas con distintas armas se ven obligadas a luchar con un solo hombre, o con un reducido número de varones. Por supuesto, las jóvenes que sobreviven se convierten en propiedad de aquellos con quienes lucharon; y por supuesto, se sacrifica a los hombres que pierden.
Tanto los juegos como las carreras son populares en Ar, pero como ya he dicho, el hombre común de Ar prefiere mucho más las carreras. Puede señalarse que en los juegos no hay facciones. Además, como puede suponerse, los que prefieren los juegos no suelen asistir a las carreras y quienes prefieren las carreras no concurren a menudo a los juegos. Los aficionados a cada uno de estos entretenimientos, aunque quizá semejantes por el fanatismo, no suelen ser los mismos hombres. La única vez que fui a los juegos tuve la suerte de ver luchar a Murmillius. Era un hombre muy corpulento y un espadachín soberbio. Murmillius siempre combatía solo, jamás formando equipo, y de un total de ciento quince combates, jamás perdió uno. Nadie sabía si inicialmente había sido esclavo, pero en todo caso seguramente había conquistado muchas veces su libertad; de todos modos, Murmillius era un enigma en Ar, y parecía conocerse poco de su persona. Tenía una actitud extraña a juicio de los espectadores. Por una parte, jamás mataba a su contrario, aunque éste a menudo ya no podía volver a luchar. La tarde que yo le vi, la multitud exigía la muerte del antagonista derrotado, que yacía cubierto de sangre sobre la arena, pidiendo compasión; y Murmillius había alzado la espada como dispuesto a matar al hombre, pero después había echado hacia atrás la cabeza y había reído; así, volvió a envainar la espada y salió de la arena; la multitud se mostró atónita y después se enfureció, pero cuando Murmillius se detuvo poco antes de la salida, y se volvió para mirar a la gente, todos se pusieron de pie y proclamaron su nombre y lo ovacionaron estruendosamente. Tampoco se conocía el rostro de Murmillius porque jamás, ni siquiera cuando la turba emitía sus clamores más estrepitosos, este hombre aceptaba quitarse el gran yelmo que disimulaba sus rasgos; y era probable que hasta el día en que muriese sobre la arena blanca, Murmillius continuara siendo desconocido para los habitantes de Ar.
III- Un hombre esclavizado puede intentar escapar o rebelarse ante su Amo o Ama, pero se atendrá a las consecuencias, se le considera Esclavo Fugado si tiene sus papeles de Esclavo y en mayor gravedad de sus acciones un Proscrito, si lo capturan lo EMPALAN ( a diferencia de las mujeres que pueden ser re collarizadas o empaladas )
IV- El Hombre que se resiste al collar o a servir debidamente como esclavo puede ser castigado y hasta eliminado por su Amo o Ama.
V- El Hombre esclavizado no suelen ser marcados y solo portan collar, pero su liberación se reconoce por el Documento de Manumision.
Continua en el Sgte Post.
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Reglas para uso de Avatares Goreanos no Humanos permitidos en el SIM
Sobre las Reglas para los Avatares Goreanos no Humanos:
1- Se permite el uso de avatares goreanos no humanos ( Larls, Kurii o Arañas )
2- Los que representen a los avatares goreanos no humanos deben expresarse a través de emotes. Con excepción del Larl; los Kurii y las Arañas pueden usar el aparato de traducción, estos haran emote de como lo activan y usar un prim que lo portan ( tener una cajita blanca cuadrada adherida ).
3- Los avatares goreanos no humanos, deben estar debidamente representadas.
4- Los que representan a estos avatares deben haber tenido 1 mes RL roleando el personaje planteando su historia; durante ese mes no podrán aplicar muerte. No deben rolear otro personaje Goreano No Humano o Humano con el mismo user-avatar, para mantener la coherencia en su rol.
5- Todo personaje Goreano No Humano debe obtener su valides para hacer su rol a través de cada RP MOD del SIM donde deseen ejecutar su representación.
Sobre los combates con los personajes goreanos no humanos :
I- Pueblo de las Arañas:
1- Pelea:
No se traban en combates, pueden defenderse usando sus patas delanteras y mandibulas.
2- Captura:
Puede atarse las 8 patas de la araña y el segmento de unión de la cabeza. La razón de su captura sólo es para evitar que defiendan sus telares que son extraidas o para tenerlas como productoras de sedas.
Una araña puede capturar a un agresor usando el emote de envolverlo en su tela de araña en 3 lineas. ( usa el Tie up del Gorean meter )
3- Muerte:
Las arañas no suelen matar a sus agresores, pero si el agresor las ha atacado dos veces, la tercerá agresión en dias diferentes del mismo sujeto podrá considerar que hay motivo suficiente para eliminarlo, en 9 lineas y despues de 30 mins.
Otro jugador, para aplicar muerte sobre una Araña deberá tener una razon suficiente. El pueblo de la araña es pacifico. Por tanto, las razones deben ser justificadas y validadas por el RP MOD del SIM. ( En caso de nulidad de la muerte de la araña, se considera que esta solo fue herida, descartando el rp en donde se enuncie su desmembramiento o destazamiento )
El tiempo para matar a una Araña debe transcurrir 30 min antes de decidir si se le libera, somete o mata, en estado de calma sin amenazas cercanas.
II- Kurii:
1- Pelea:
Se debe estimar que tipo de Kur se enfrenta:
Si es Salvaje ( sin ropa y desarmado ) este tal vez les ataque y por ende deberán defenderse. Estos atacan por hambre, por lo que robaran o atacaran lo que pueda ser comida.
Si es Tribal ( con algo de ropa y armas elaboradas ) pueden o no usar cajas de traduccion, estos no los atacaran a no ser que los provoquen o realmente tengan intensión de invadir para robar o capturar. Estos por lo general trataran de robar sus ganados de bosk, vulos o sleens, en última instancia verá a un ser humano libre o esclavo como comida.
Si es del Mundo de Acero estos por lo general a pesar de estar armandos, no los atacaran, cargan cajas traductores y buscaran el dialogo. Suelen ser lideres de los grupos tribales. Sólo atacará si cree que es necesario para salvaguardar su integridad o para someter a un humano o a un grupo.
Los jugadores que vean a un Kur deben estimar que ellos son mas fuertes y fieros, enfrentarse a uno o varios Kurii es un suicidio si se hace solo, salvo excepciones ( Torvaldlander y Red Hunter ).
Las proporciones del SIM para el ataque o defensa entre Humanos y Kurii será por excepción por RP cuando se enfrenten a Los Kurii de : 2 K vs 1 H , 1 K vs 1 H, 3 H vs 1 K , 2 H vs 1 K y dependiendo de las Armas si los humanos en formación de defensa o ataque si : sólo usan lanza 5 H vs 1 K
Sólo los Kurii Salvajes que usen sólo garras para atacar y defender, y no usen otra arma más podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más. Si su oponente no usara armas como: Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, deberán usar Sólo la Velocidad Normal. ( se considera que han sido evaluados por el punto 5 )
2- Captura:
Para capturar a un Kur deben tener en cuenta que no pueden solo sujetarlos con sogas sino deben usar cadenas. No todo sujeto carga cadenas pesadas de un lado a otro, deberan realizar un RP si es que el Kur cae dentro de la ciudad o fuera de él , de buscar en la herreria las cadenas y llegar con ellos hasta el Kur para sujetarlo. ( Se usara simbolicamente las sogas que da el Meter de alika pero se roleara q son cadenas ). Mínimo 5 lineas de RP.
Los Kurii para capturar a un jugador humano usarán sogas elaboradas y en caso de los salvajes usarán lianas. Minimo 5 lineas de RP.
3- Muerte:
Los Kurii Salvajes pueden ser muerto después de los 30 min de espera, si son vencidos en combate y si no hay peligros o amenazas, estando en calma. Mínimo 9 lineas. La razón el alto peligro que genera un kur salvaje. Quien se arriesgue a mantenerlo vivo para entrenarlo podrá tratar de someterlo.
Los Kurii Tribales y del Mundo de Acero, deben tener un rp previo de duración de 30 min como cualquier captura y decidir si se le somete, libera o elimina. Mínimo 9 lineas. La razón de la espera, es por ser seres racionales y puede existir RP entre dialogos y tratos.
III Larl :
1- Pelea:
Luchan con sus garras y dientes. Para enfrentar a un Larl deben hacerlo mínimo 5 humanos armados, con excepción de cazadores expertos. Los Casta Rojas entrenan cazando Larls.
Larls sólo usan garras y colmillos para atacar y defender no usan arma alguna podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más. Si su oponente no usara armas como: Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas deberán usar Sólo la Velocidad Normal. ( se considera que han sido evaluados por el punto 5 )
2- Captura:
Un Larl puede ser atado con sogas. Mínimo 3 lineas.
3- Muerte:
Puede ser eliminado después de 30 min sólo si se esta seguro o en paz, pueden tratar de someterlo. En cazo de captura debe pasar 30 min para decidir si: Lo Someten, Liberan o Eliminan. Mínimo 9 lineas.
Razón de porqué debe morir por causa de su peligrosidad.
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Información completa sobre los Kurii:
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Sobre las Reglas para los Avatares Goreanos no Humanos:
1- Se permite el uso de avatares goreanos no humanos ( Larls, Kurii o Arañas )
2- Los que representen a los avatares goreanos no humanos deben expresarse a través de emotes. Con excepción del Larl; los Kurii y las Arañas pueden usar el aparato de traducción, estos haran emote de como lo activan y usar un prim que lo portan ( tener una cajita blanca cuadrada adherida ).
3- Los avatares goreanos no humanos, deben estar debidamente representadas.
4- Los que representan a estos avatares deben haber tenido 1 mes RL roleando el personaje planteando su historia; durante ese mes no podrán aplicar muerte. No deben rolear otro personaje Goreano No Humano o Humano con el mismo user-avatar, para mantener la coherencia en su rol.
5- Todo personaje Goreano No Humano debe obtener su valides para hacer su rol a través de cada RP MOD del SIM donde deseen ejecutar su representación.
Sobre los combates con los personajes goreanos no humanos :
I- Pueblo de las Arañas:
1- Pelea:
No se traban en combates, pueden defenderse usando sus patas delanteras y mandibulas.
2- Captura:
Puede atarse las 8 patas de la araña y el segmento de unión de la cabeza. La razón de su captura sólo es para evitar que defiendan sus telares que son extraidas o para tenerlas como productoras de sedas.
Una araña puede capturar a un agresor usando el emote de envolverlo en su tela de araña en 3 lineas. ( usa el Tie up del Gorean meter )
3- Muerte:
Las arañas no suelen matar a sus agresores, pero si el agresor las ha atacado dos veces, la tercerá agresión en dias diferentes del mismo sujeto podrá considerar que hay motivo suficiente para eliminarlo, en 9 lineas y despues de 30 mins.
Otro jugador, para aplicar muerte sobre una Araña deberá tener una razon suficiente. El pueblo de la araña es pacifico. Por tanto, las razones deben ser justificadas y validadas por el RP MOD del SIM. ( En caso de nulidad de la muerte de la araña, se considera que esta solo fue herida, descartando el rp en donde se enuncie su desmembramiento o destazamiento )
El tiempo para matar a una Araña debe transcurrir 30 min antes de decidir si se le libera, somete o mata, en estado de calma sin amenazas cercanas.
II- Kurii:
1- Pelea:
Se debe estimar que tipo de Kur se enfrenta:
Si es Salvaje ( sin ropa y desarmado ) este tal vez les ataque y por ende deberán defenderse. Estos atacan por hambre, por lo que robaran o atacaran lo que pueda ser comida.
Si es Tribal ( con algo de ropa y armas elaboradas ) pueden o no usar cajas de traduccion, estos no los atacaran a no ser que los provoquen o realmente tengan intensión de invadir para robar o capturar. Estos por lo general trataran de robar sus ganados de bosk, vulos o sleens, en última instancia verá a un ser humano libre o esclavo como comida.
Si es del Mundo de Acero estos por lo general a pesar de estar armandos, no los atacaran, cargan cajas traductores y buscaran el dialogo. Suelen ser lideres de los grupos tribales. Sólo atacará si cree que es necesario para salvaguardar su integridad o para someter a un humano o a un grupo.
Los jugadores que vean a un Kur deben estimar que ellos son mas fuertes y fieros, enfrentarse a uno o varios Kurii es un suicidio si se hace solo, salvo excepciones ( Torvaldlander y Red Hunter ).
Las proporciones del SIM para el ataque o defensa entre Humanos y Kurii será por excepción por RP cuando se enfrenten a Los Kurii de : 2 K vs 1 H , 1 K vs 1 H, 3 H vs 1 K , 2 H vs 1 K y dependiendo de las Armas si los humanos en formación de defensa o ataque si : sólo usan lanza 5 H vs 1 K
Sólo los Kurii Salvajes que usen sólo garras para atacar y defender, y no usen otra arma más podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más. Si su oponente no usara armas como: Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, deberán usar Sólo la Velocidad Normal. ( se considera que han sido evaluados por el punto 5 )
2- Captura:
Para capturar a un Kur deben tener en cuenta que no pueden solo sujetarlos con sogas sino deben usar cadenas. No todo sujeto carga cadenas pesadas de un lado a otro, deberan realizar un RP si es que el Kur cae dentro de la ciudad o fuera de él , de buscar en la herreria las cadenas y llegar con ellos hasta el Kur para sujetarlo. ( Se usara simbolicamente las sogas que da el Meter de alika pero se roleara q son cadenas ). Mínimo 5 lineas de RP.
Los Kurii para capturar a un jugador humano usarán sogas elaboradas y en caso de los salvajes usarán lianas. Minimo 5 lineas de RP.
3- Muerte:
Los Kurii Salvajes pueden ser muerto después de los 30 min de espera, si son vencidos en combate y si no hay peligros o amenazas, estando en calma. Mínimo 9 lineas. La razón el alto peligro que genera un kur salvaje. Quien se arriesgue a mantenerlo vivo para entrenarlo podrá tratar de someterlo.
Los Kurii Tribales y del Mundo de Acero, deben tener un rp previo de duración de 30 min como cualquier captura y decidir si se le somete, libera o elimina. Mínimo 9 lineas. La razón de la espera, es por ser seres racionales y puede existir RP entre dialogos y tratos.
III Larl :
1- Pelea:
Luchan con sus garras y dientes. Para enfrentar a un Larl deben hacerlo mínimo 5 humanos armados, con excepción de cazadores expertos. Los Casta Rojas entrenan cazando Larls.
Larls sólo usan garras y colmillos para atacar y defender no usan arma alguna podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más. Si su oponente no usara armas como: Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas deberán usar Sólo la Velocidad Normal. ( se considera que han sido evaluados por el punto 5 )
2- Captura:
Un Larl puede ser atado con sogas. Mínimo 3 lineas.
3- Muerte:
Puede ser eliminado después de 30 min sólo si se esta seguro o en paz, pueden tratar de someterlo. En cazo de captura debe pasar 30 min para decidir si: Lo Someten, Liberan o Eliminan. Mínimo 9 lineas.
Razón de porqué debe morir por causa de su peligrosidad.
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Información completa sobre los Kurii:
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- Spoiler:
Sobre los KURII
Información Básica:
Tipos:
1- Kurii Nativos: Salvajes y Tribales en GOR:
Estos Kurii desde que se estrellaron en Gor o se quedaron barados en Gor, los Reyes Sacerdotes pactaron con ellos no desarrollar tecnología alguna y vivirian en zonas apartadas de los humanos en paz como el resto de las personas.
Los Kurii quienes viven en sociedad en Gor en comunidades tribales, mantienen en esencia el codigo de disciplina de la nave, pero con altos actos instintivos basados en su inteligencia y racionalidad pasional. Usan armas primitivas como Hachas, Lanzas y Ballesta. Pueden usar sogas, pieles, ropa, aros de oro, anillos, armaduras. Tambien pueden usar sus garras.
Los Kurii quienes nacen sin ser recibidos por un Egg Carrier (hembra kur - ovuladora) o un Non Dominant (macho kur sin autoestima) al nacer con dientes y con capacidad de movilizarse, ya salvajes se desarrollan como un animal feroz mas letales que un larl y mas astutos que un humano por la necesidad de supervivencia. Andan desnudos, usan sus garras como armas o pueden usar herramientas sin fabricar como: rocas, troncos, palos, ramas gruesas y lianas.
Los Kurii en Gor se ubican en :
Sur: Viven en el Tahari, de color rubio, marron o similes a razon de mimetizarse en el desierto, poco pelaje por el calor. Miden 2.30m a 2.50m y pesan entre 180 k a 230 k , son del contextura delgada sin mucha fortaleza a razon de la deshidratación. Son hidrofobicos, no saben nadar.
Centro Este: Viven en las montañas del Voltai y las Barrenas, de colores rojo o castaños, con pelaje corto. Miden entre 2.50m a 2.80m y pesan entre 250k a 300k, son gordos por las grasas, fuertes como un oso. Son hidrofóbicos, no saben nadar.
Centro Nor-Oeste: Viven en los limites del Rio Laurius y Bosque del norte, de colores negros y tonalidades oscuras con rastros de pelo blanco por descendencia de los Kurii del norte, con pelaje normal. Miden 2.20 a 2.40m y pesan entre 200k y 240k., de contextura delgada y musculos marcados. Son hidrofobicos, no saben nadar.
Norte: Viven en el norte de Torvaldland por las montañas del torvaldberg cerca a las costas de la zona así como en Glaciar Axe tierra del Innuit. de pelaje de color Blanco por la mimetización con la nieve, muy peludos. Miden entre 2.70m a 3m y pesan entre 300k a 400k, son robustos por sus reservas de grasas y de gran musculatura. No son Hidrofobicos, saben nadar.
2- Kurii del Steel World : En las Naves y en Gor:
Son inteligentes, no pasionales, intelectuales y racionales, no son agresivos por impulso. Fuertes, entrenados, disciplinados, armados y manipuladores.
Son Científicos, Militares y Políticos por excelencia.
De estatura entre 2.40m a 2.70m entre 220k a 300k. Diferentes aspectos, color de pelo, civilizados se comportan como las personas. Mantienen la Lealtad a la Nave y La Ley de la Nave. El lider de La Gente ( 20 Marchas ) es el Principe. El Alto Concilio es Juez y Jurado. No hay procesos judiciales.
Los Kurii del Mundo de Acero, han estado llegando a Gor para organizar a los Kurii de Gor y tratar de desarrollar tecnología cuando cayo el poder de los Reyes Sacerdotes. Solo los Kurii de los mundo de Acero han abducido seres humanos de la tierra para usarlos de dos firmas como Agentes o como parte de su ganado de humanos como alimento. Algunos humanos goreanos son asimilados como Agentes, para que les sirvan en su plan de conquista de Gor. No son Hidrofobicos y saben Nadar.
___
Los Kurii en cierto modo al igual que otras razas como los Reyes Sacerdotes o Pueblo de las Arañas, respetan mucho al ser que es Racional y tienen un alto grado de Honor, respetan a la presa que merece solo morir en sus manos, son como un reto y a la vez un honor morir en manos de la presa que es un reto. Se respeta el código de la Hermandad de Sangre como Guererros.
Algunos Kurii saben hablar goreano y por lo general suelen ser del Steel World sin uso de traductor modulan sus cuerdas vocales para hacer sonidos entendibles. Pero no es muy fluido.
Organización Militar:
6 kurii + 1 Lider = Una Mano con el lider llamado Eye u Ojo (7)
2 Manos + 2 Ojos + 1 Commandante = Kur o Bestia y el lider llamado Blood o SANGRE (15)
20 kur liderados + 1 Sangre = Una Banda ( 301 )
20 Bandas liderados por el Sangre de mas rango = 1 Marcha (6020)
20 marchas = Una Gente + 1 lider llamado Principe (120401)
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Anotación especial sobre los Kurii y sus Sexualidades:
Kur Macho Dominant:
Suelen ser más fuertes entre los Kurii, de gran tamaño por lo general representan al Macho Alfa. Entre los Kur Salvajes estos luchan por ser lider de grupo en enfrentamientos que los llevan a la muerte en muchos casos.
Entre los Tribales, si el macho alfa demuestra ser muy debil, otro lo retará en combate y el macho alfa debe defender su posicion o rescindir de él.
Son guerreros en potencia.
Kur Macho Non Dominant:
Son Kurii que se desarrollan una baja autoestima, suelen ser mas delgados que los machos dominant y mas bajos, no son agresivos, no atacarían a la minima provocación, ni tienen derechos de apareamiento, suelen ser los esclavos de las Kur Hembras Egg Carrier, cuidan a las crias y a las Kur "Cosa" Blood Nurse. Los Kurii Dominant rechazan a estos tipos de Kurii por su inservilidad.
Sólo si se lleva al extremo de su tolerancia un Kur Macho Non Dominant puede volverse Dominant y salir a relucir su ferocidad como Kurii. Debe tenerse en cuenta que los Kurii Machos de por sí nacen DOMINANT, pero por A o B factores algunos no desarrollan agresividad, cuando lo empiezan a desarrollar genéticamente empiezan a crecer y sus colmillos se pronuncian mas por el exceso de Testosterona que genera.
Kur Hembra Egg Carrier ( Ovuladora ) :
Son similares a los dominant en el sentido de tener un caracter muy fuerte ( porque son las que crían a los Kurii Dominant para que sean Dominant y a la par los controlan ), pero respetan y obedecen al Kur Macho Dominant que las retiene como Portadora de su Semilla, éstas al tener al Macho Dominant siempre caminarán detrás de él.
Físicamente son mas delgadas, estilizadas y pequeñas que los Machos Dominant, pero guardan musculatura y fortaleza. Pueden medir entre 1.80m a 2.50m, el color de su pelaje dependerá de su región, tienen movimientos delicados no bruscos.
La similitud de su personalidad podría ser la de una Lady de Alta Casta. A pesar de ello, una Kur Hembra Egg Carrier puede defender su nido con garras y dientes, sale de caceria para alimentar a sus cachorros y a sus sirvientes Non Dominant. Pueden usar herramientas aparentes como armas, más no cargan armas. No se entrometen en las peleas que su Macho Dominant se trabe, esperarán al resultado final para seguir al nuevo Macho Dominant que salga vencedor o si tratase de una lucha contra un No Kurii, luego de ver vencido a su Macho Dominant, estas reaccionaran agresivamente sobre el agresor para defenderse y defender el nido.
Las Kurii Hembra ordenan sobre los Non Dominant, los usaran a su antojo pero jamas sexualmente, pues estas hembras valoran la virilidad basado en la fuerza y el poder del Macho Dominant.
Un Kur Macho Dominant puede tener más de una Kur Hembra Egg Carrier en tiempo de apareamiento.
Las Kurii Hembras son las que administran el hogar, las del Steel World suelen tener cargos administrativos, su falta de agresividad en momentos de paz les ayuda a manejar mejor las situaciones. Una Kur Hembra en tiempo de Celo o en Espera, son altamente agresivas.
En RP si ha tenido crias, ésta solo podrá viajar no muy lejos de su hogar para buscar comida. En tiempo que no ha sido preñada se quedara en su hogar, pues no tendrá necesidad de salir. Las hembras Kur son muy astutas e inteligentes aplicarán el menor esfuerzo aprovechando de ser mantenida por los machos de la Manada o usar a los Non Dominant para conseguirse "regalos".
Kur "Cosa" Blood Nurse ( Nodriza ) : Son unos sacos de membrana que cuelgan en las cuevas y encuban el huevo de Kur, no tienen movilidad voluntaria sólo reaccionan a estimulos externos.
En RP estos solo pueden ser considerados NPC. Por ello digo "Cosa".
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Para contextos de actitudes de estos seres sólo ver el tratamiento que tienen los Mandriles, Lobos y Leones, que es lo que más se asemeja.
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Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Reglas Especiales:
Viaje de Adquisiciones
Desde hace un tiempo estuve haciendo un rp de Viajes de Adquisición para un par de Sims Anglos medio lifestyle para que el inicio del RP de alguien Nuevo que no sabe nada de Gor sea un Abducido. Ese Rp originalmente lo hacia con una nave freebie un poco tosca y no era igual al libro, pero los rp mod y owners sólo querían que estas nuevas jugadoras se identificaran con los personajes de los libros que posteriormente leerían, pues ingresaban como esclavas y les enseñaban a vivir Gor.
Bueno, mi idea ahora fue hacer una nave con las mismas indicaciones según los libros, asegurar 3 lugares representativos de GOR SL en Español y llevar gente nueva de SL a Gor, para que tengan su experiencia en el RP. Obviamente pueden entrar como esclavos y esclavas al principio pero ya según quienes los acojan los pueden liberar y darles un oficio o hacerlos parte de una casta.
Esta sequencia me parece atractiva para el nuevo jugador como para los que ya roleamos en Gor, pues te da la oportunidad de compartir, pulir conocimientos, generar mas rp civil y que tengan su oportunidad de vivir su segunda vida ( o tercera ).
Detalles en los sgtes. libros : Tarnsman of Gor, King Priest of Gor, Assassin of Gor, Vagabound of Gor, Marauder of Gor, Captive of Gor, Tribesmen of Gor, Beast of Gor, Explorers of Gor y Players of Gor.
Descripción del suceso en el Spoiler :
La Propuesta del RP es simple, como parte del Rol que elegí de la Casa de Urza basados en los Libros Nómadas de Gor, Asesinos de Gor y Bestias de Gor, podría ir trayendo nuevos y nuevas al mundo de Gor.
Si desean, pueden pedirme que traiga a nuevos a través de ese RP y así tengan una integración lo más similar a los libros, puede ser una opción.
Los Rps de Viaje de Adquisición como la Nave, se harían únicamente para representar la entrega de mercaderia y esclavos/as, en el momento ambiental del sim Midnight, en alguna zona alta donde pueden llegar en Tarn ó algún otro sim que elijan. Excepcionalmente en la misma ciudad si sólo cuentan con personal de confianza para que puedan ver el objeto. La exclusividad de este rp sería para beneficio económico en RP de la Casa de Urza.
Las especificaciones técnicas del RP SL de la Nave de Adquisicioness, que pertence a la Casa de Urza son las sgtes.:
- 32 metros de diametro
- Textura oscura
- 8 asientos
- 6 capsulas de animación suspendida
- 1 asiento piloto con consola
- 1 puerta de acceso
- No tiene armas
- Espacio para mercaderia ( para rp según los RP mod u owners deseen permitir en sus rols )
*La Nave no estará a la venta ni se entregará, de ese modo se aseguren que no habrá una invasión de ovnis en Gor.
Viaje de Adquisiciones
Desde hace un tiempo estuve haciendo un rp de Viajes de Adquisición para un par de Sims Anglos medio lifestyle para que el inicio del RP de alguien Nuevo que no sabe nada de Gor sea un Abducido. Ese Rp originalmente lo hacia con una nave freebie un poco tosca y no era igual al libro, pero los rp mod y owners sólo querían que estas nuevas jugadoras se identificaran con los personajes de los libros que posteriormente leerían, pues ingresaban como esclavas y les enseñaban a vivir Gor.
Bueno, mi idea ahora fue hacer una nave con las mismas indicaciones según los libros, asegurar 3 lugares representativos de GOR SL en Español y llevar gente nueva de SL a Gor, para que tengan su experiencia en el RP. Obviamente pueden entrar como esclavos y esclavas al principio pero ya según quienes los acojan los pueden liberar y darles un oficio o hacerlos parte de una casta.
Esta sequencia me parece atractiva para el nuevo jugador como para los que ya roleamos en Gor, pues te da la oportunidad de compartir, pulir conocimientos, generar mas rp civil y que tengan su oportunidad de vivir su segunda vida ( o tercera ).
Detalles en los sgtes. libros : Tarnsman of Gor, King Priest of Gor, Assassin of Gor, Vagabound of Gor, Marauder of Gor, Captive of Gor, Tribesmen of Gor, Beast of Gor, Explorers of Gor y Players of Gor.
Descripción del suceso en el Spoiler :
- Spoiler:
Capitulo 6 : La Nave / Asesinos de Gor
Ahora podía ver el disco negro que rápidamente, pero a no mucha altura, se desplazaba entre las nubes nocturnas bajo las tres lunas de Gor.
Yo, Cernus y Ho-Tu, acompañados por otros, estábamos en la solitaria oscuridad de una cornisa en un alto pico de la Cordillera Voltai, varios pasangs al noreste de Ar. Podíamos llegar a la cornisa sólo montados en tarn. No había fuego ni luz. El grupo estaba formado por unas doce personas.
...
El disco negro se aproximó, ahora más lentamente, como si estuviera tanteando el camino. Cayó entre los picos, y avanzando con cuidado entre las rocas se acercó a nuestra cornisa.
—Es extraño —murmuró uno de los guerreros— que los Reyes Sacerdotes deban actuar con tanto secreto.
—No discutas la voluntad de los Reyes Sacerdotes —dijo otro.
Me sobresalté.
La nave se detuvo a unos cien metros de la cornisa y permaneció inmóvil, a una altura superior a los seiscientos metros del suelo.
Advertí que Ho-Tu miraba maravillado la nave.
—La he visto cien veces —dijo—, y cada vez me parece todavía más extraña. Es una nave, pero no flota sobre el agua. Flota en el cielo. ¿Cómo es posible?
—Es el poder de los Reyes Sacerdotes —murmuró uno de los guerreros.
Cernus extrajo una cajita pequeña y plana, y con el dedo oprimió un botón de la misma. Una luz en la caja centelleó dos veces en rojo, después en verde, después otra vez en rojo. Un momento después llegó desde la nave la respuesta, que repitió la señal, excepto que esta vez concluyó con dos rojos.
Los hombres se movieron inquietos.
La nave comenzó a acercarse a la cornisa, con rapidez quizá no mayor que la de un hombre cuando camina. Se detuvo a unos quince centímetros del borde de la cornisa, sin tocar la roca. La nave tenía forma de disco, como ocurre con todas las naves de los Reyes Sacerdotes; pero había orificios de observación, que suelen faltar en dichos artefactos. Tenia unos diez metros de diámetro, aproximadamente dos metros y medio de altura. No había indicios de que utilizara energía.
Cernus me miró.
—Naturalmente, si hablas de lo que has visto, morirás —dijo.
Se corrió un panel a un lado de la nave negra y apareció la cabeza de un hombre.
No sé qué esperaba ver, pero me sentí muy aliviado. Mi mano aferraba la empuñadura de la espada.
—Confío en que hayas tenido buen viaje —dijo Cernus y volvió a guardar entre sus ropas el aparato de señales.
El hombre, que vestía una sencilla túnica oscura y calzaba sandalias, abandonó la nave. Tenía los cabellos oscuros y cortos; el rostro inteligente, pero la expresión dura. En la mejilla derecha, sobre el pómulo, exhibía la marca de la Casta de los Ladrones de Puerto Kar.
—Mira —dijo el hombre a Cernus y lo llevó hacia el costado de la nave.
Allí se veía una gran mancha formada por el metal fundido
—Una nave de patrulla —dijo el hombre.
—Tuviste suerte —observó Cernus.
El hombre se echó a reír.
—¿Trajiste el aparato? —preguntó Cernus.
—Sí —replicó el hombre.
.....
—¡Deprisa! —ordenó el hombre que mostraba la cicatriz de ladrón, y los miembros del personal de la casa, incluso los tarnsmanes, se alinearon frente al panel y recibieron diferentes artículos, que pasaron a los canastos de transporte. Yo fui el único que no participó en esta tarea. Pero la observé con mucho cuidado. Me sorprendió comprobar que algunas de las cajas tenían leyendas en distintos lenguajes de la Tierra. Reconocía palabras en inglés, francés y alemán, algo que presumiblemente era árabe, y otras cajas con caracteres chinos o japoneses. Sin embargo, sospeché que los artículos guardados en esas cajas quizá no se originaban todos en la Tierra. Era probable que algunos recipientes tuviesen artículos provenientes de las naves de los Otros, que eran transportados vía la Tierra, en naves pilotadas por hombres. Pero ciertos artículos seguramente venían de la Tierra. Entre ellos un rifle de mucho alcance con mira telescópica.
—¿Qué es esto? —preguntó uno de los guerreros.
—Una especie de ballesta —dijo el hombre que tenía la cicatriz de ladrón—. Dispara una flecha muy pequeña.
El hombre lo miró, escéptico.
—¿Dónde están el arco y la cuerda? —preguntó.
—En el interior de la flecha —dijo impaciente el otro—. En la pólvora. Una chispa toca la pólvora, que explota y empuja el proyectil a lo largo de este tubo.
—¡Oh! —dijo el guerrero.
.....
Miré mientras descargaba de la nave diez tubos cilíndricos, al parecer de plástico transparente. En cada cilindro había una hermosa joven, desnuda e inconsciente. En el tobillo izquierdo de cada una había una banda de acero destinada a identificarla. Sin duda, eran jóvenes secuestradas en la Tierra, y condenadas a ser esclavas en Gor.
Se abrieron los cilindros y las ocupantes fueron retiradas y depositadas sobre la cornisa rocosa. Después, los cilindros regresaron a la nave.
El hombre de la cicatriz salió nuevamente de la nave, esta vez con una jeringuilla, e inyectó una minúscula porción de suero a cada joven.
—Ahora no despertarán —dijo el hombre de la cicatriz— por lo menos durante un ahn.
Uno de los guerreros sonrió.
—Cuando despierten —dijo— se encontrarán en las mazmorras de las esclavas. —Otros hombres rieron.
.......
Me volví y observé el disco negro, que ahora se había separado silenciosamente de la cornisa rocosa y que se desplazaba siguiendo una línea horizontal entre los picos de la Cordillera Voltai.
La Propuesta del RP es simple, como parte del Rol que elegí de la Casa de Urza basados en los Libros Nómadas de Gor, Asesinos de Gor y Bestias de Gor, podría ir trayendo nuevos y nuevas al mundo de Gor.
Si desean, pueden pedirme que traiga a nuevos a través de ese RP y así tengan una integración lo más similar a los libros, puede ser una opción.
Los Rps de Viaje de Adquisición como la Nave, se harían únicamente para representar la entrega de mercaderia y esclavos/as, en el momento ambiental del sim Midnight, en alguna zona alta donde pueden llegar en Tarn ó algún otro sim que elijan. Excepcionalmente en la misma ciudad si sólo cuentan con personal de confianza para que puedan ver el objeto. La exclusividad de este rp sería para beneficio económico en RP de la Casa de Urza.
Las especificaciones técnicas del RP SL de la Nave de Adquisicioness, que pertence a la Casa de Urza son las sgtes.:
- 32 metros de diametro
- Textura oscura
- 8 asientos
- 6 capsulas de animación suspendida
- 1 asiento piloto con consola
- 1 puerta de acceso
- No tiene armas
- Espacio para mercaderia ( para rp según los RP mod u owners deseen permitir en sus rols )
*La Nave no estará a la venta ni se entregará, de ese modo se aseguren que no habrá una invasión de ovnis en Gor.
- Spoiler:
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Los Productos y Servicios de la Casa de Urza
La Casa de Mercaderes de Urza entre los Productos y Servicios tiene :
Venta de:
- Accesorios y Muebles
- Provisiones y Viveres
- Bebidas Alcoholicas
- Armas
- Esclavos
Servicios de:
- Intermediación Comercial ( Vendemos los que nos den por el 50% de comisión )
- Intermediación Financiera ( Damos Prestamos, si no pagas Collar o Muerte )
- Vigilancia y Escoltas ( Para las hermosas Ladies, vigilar esclavas traviesas y acompañar Castas Altas cuando sus castas rojas holgazanean )
- Desarrollo Belico - Genocidios ( les diseñanos planes de ataque y apoyo con ejercitos bien armados )
- Captura de Libres ( cuando desean cobrar deudas, enviamos unos cazadores para q capturen al libre y lo sometan para usted )
- Entrenamiento de Esclavos ( cuando se tratan de barbaros o libres recien esclavizados )
- Implementación de Campos de Concentración ( para q trabajen en las minas o en las granjas, si se ponen bravos son convertidos en abono )
Alquileres:
- Mercenarios
- Asesinos
La Casa de Mercaderes de Urza entre los Productos y Servicios tiene :
Venta de:
- Accesorios y Muebles
- Provisiones y Viveres
- Bebidas Alcoholicas
- Armas
- Esclavos
Servicios de:
- Intermediación Comercial ( Vendemos los que nos den por el 50% de comisión )
- Intermediación Financiera ( Damos Prestamos, si no pagas Collar o Muerte )
- Vigilancia y Escoltas ( Para las hermosas Ladies, vigilar esclavas traviesas y acompañar Castas Altas cuando sus castas rojas holgazanean )
- Desarrollo Belico - Genocidios ( les diseñanos planes de ataque y apoyo con ejercitos bien armados )
- Captura de Libres ( cuando desean cobrar deudas, enviamos unos cazadores para q capturen al libre y lo sometan para usted )
- Entrenamiento de Esclavos ( cuando se tratan de barbaros o libres recien esclavizados )
- Implementación de Campos de Concentración ( para q trabajen en las minas o en las granjas, si se ponen bravos son convertidos en abono )
Alquileres:
- Mercenarios
- Asesinos
Re: Verr Forge - House of Urza ( Casa de Comerciantes de Urza )
Imagenes del SIM VERR FORGE
Sobre el Estanque Amarillo:
Fotos de Alrededores
Hay mas lugares dentro de la Mansión y sus alrededores.. pero eso queda para la sorpresa XD
- Spoiler:
- Safe Zone - Landing Zone
Mina de Oro
Entrada al SIM ANGLO : VERR FJORD
Puerta de Ingreso a la Mansión de Urza
Long House
Algunos Interiores
Hall del High Jarl Woden, Señor de la Casa de Comerciantes de Urza
Laboratorio Médico
Arena para Combate de Esclavos y Prisioneros
Kennels y Habitaciones para Prisioneros
Estanque Amarillo ( Libro 4 Nómadas de Gor )
Sobre el Estanque Amarillo:
- Spoiler:
- —Quizás creías, Tarl Cabot —dijo Saphrar en tono muy alegre—, que eso me iba a indignar, que podrías sembrar la semilla de la discordia entre nosotros, tus enemigos. Pero has de saber, korobano, que yo soy un mercader, y que por esta razón entiendo el significado del oro. Para mí es tan natural que Ha-Keel tenga tratos con los tuchuks como que el agua se hiele o que el fuego queme… o como que nadie salga del Estanque Amarillo de Turia vivo.
___
17
EL ESTANQUE AMARILLO DE TURIA
Harold y yo nos encontrábamos en el borde del Estanque Amarillo de Turia. Nos habían liberado de la barra de esclavo, pero teníamos las muñecas atadas a la espalda. No me habían devuelto mi espada, pero la quiva que había traído a la ciudad estaba ahora sujeta en mi cintura.
El estanque estaba situado en el interior de una estancia muy espaciosa de la Casa de Saphrar. El techo de ese habitáculo era abovedado, y debía medir unos cinco metros y medio de altura. En cuanto al estanque, rodeado por una pasarela de mármol de unos dos metros de altura, era más o menos circular, y su diámetro sería de unos cinco metros.
La estancia en sí estaba maravillosamente decorada, y podía haberse tratado de una de las habitaciones de los renombrados baños de Turia. Abundaban los diseños florales exóticos, hechos con verde y amarillo, que representaban la vegetación de un río tropical, posiblemente la del cinturón tropical del Cartius o de uno de sus afluentes situados al noroeste. Aparte de esos dibujos, abundaban también las plantas, que crecían en parterres que se sucedían aquí y allá sobre la pasarela de mármol. Eran plantas de amplias hojas, trepadoras. Había parras, y helechos, y muchas flores exóticas. Era algo bello, pero también opresivo, sobre todo si se tiene en cuenta que la temperatura de la habitación era muy elevada. Tanto la habían calentado, y el grado de humedad era tan grande, que todo parecía envuelto en una bruma. Supuse que ese ambiente era el adecuado para el desarrollo de las plantas, o bien que su propósito era alcanzar la máxima fidelidad posible respecto al ambiente representado.
La intensa luz de la estancia provenía del techo translúcido, tras el cual habría probablemente bulbos de energía. Saphrar era un hombre tan rico que incluso podía permitirse disponer en su casa de bulbos de energía.
Alrededor de estanque había ocho amplias columnas, levantadas y pintadas como si de troncos de árboles se tratara. Cada una de estas columnas correspondía a uno de los ocho puntos cardinales de la brújula goreana. Las parras, que a veces incluso se extendían sobre el agua, subían hacia arriba, incontenibles, y eran tan numerosas que el techo solamente se distinguía en algunos retales azules entre el enmarañamiento de las plantas. Algunas de esas parras colgaban a tan baja altura que casi tocaban la superficie del agua. En uno de los lados vi a un esclavo, frente a una especie de panel repleto de alambres y palancas. No lograba entender de qué manera se introducía aquella humedad y aquel calor en la estancia, pues no veía ningún respiradero, ni caldero de agua hirviendo, ni aparato alguno que echara agua sobre piedras calientes. Finalmente comprendí que ese calor provenía del mismo estanque, y supuse que lo calentarían de alguna forma. Sus aguas parecían tranquilas. Me intrigaba saber qué se suponía que iba a encontrar en su interior. Por lo menos disponía de la quiva. Advertí que la superficie del estanque, cuando entramos en el recinto, empezó a temblar, pero después se había vuelto a calmar; supuse que algo que se encontraba en el fondo se había despertado al notar nuestra presencia, y que ahora se hallaba a la espera, expectante. Pero ese movimiento me había resultado extraño, pues cualquiera hubiese dicho que el mismo estanque se había estremecido, como nervioso, para luego calmarse.
A pesar de que estábamos maniatados, dos hombres de armas nos sujetaban a cada uno, y otros cuatro, provistos de ballestas, nos habían acompañado.
—¿Cuál es la naturaleza de la bestia de este estanque? —pregunté.
—¡Ya lo verás! —dijo Saphrar entre risas.
Pensé que posiblemente se tratara de un animal marino. Todavía no había surgido nada en su superficie. Quizás sería un tharlarión marino, o varios. A veces, el tharlarión marino, más pequeño que su hermano, y del que se dice que es capaz de levantar entre sus mandíbulas a una galera entera y partirla en dos como si se tratara de un manojo de juncos de rence, es más temible, pues ese animal, que parece todo dientes y cola, ataca en grupos que surgen súbitamente de entre las olas. Claro que también podía tratarse de una tortuga del Vosk. Algunos ejemplares son gigantescos, y es casi imposible matarlos, pues además de ser voraces su resistencia es increíble. Pero si el animal que se hallaba allá sumergido hubiese sido un tharlarión o una tortuga del Vosk, ya habría hecho su aparición en la superficie. Por este mismo razonamiento también podía descartar la posibilidad de enfrentarme a un eslín acuático o a un urt gigante de los canales de Puerto Kar. Estos dos animales habrían salido a la superficie para respirar incluso antes que un tharlarión o que una tortuga.
Por lo tanto, de cualquier manera, la criatura que esperaba sumergida en el estanque debía ser absolutamente acuática, capaz de absorber el oxígeno mismo del agua. Debía estar provista de branquias, como los tiburones goreanos, probables descendientes de los tiburones terrestres que milenios atrás habían traído experimentalmente los Reyes Sacerdotes para emplazarlos en Thassa. Si éste no era el caso, podía tratarse de un ser provisto de gurdo, una membrana ventral cubierta por una lámina porosa con la que cuentan para respirar algunos predadores marinos, quizás originarios de Gor o quizás traídos a este planeta por los Reyes Sacerdotes desde algún otro mundo más distante que la Tierra. Pero no debía hacerme más preguntas, porque pronto hallaría la respuesta.
—No tengo ningún interés en ver lo que sigue —dijo Ha-Keel—, así que con tu permiso me retiraré.
Saphrar pareció acoger estas palabras con disgusto, pero no más del que exigían las reglas de la cortesía. Levantó con benevolencia su mano rechoncha y de uñas escarlatas y dijo:
—¡Por favor, mi querido Ha-Keel! ¡Retírate si eso es lo que deseas, ¡No faltaría más!
Ha-Keel asintió y se volvió para salir airadamente de la estancia.
—¿Me vais a lanzar al estanque con las manos atadas? —pregunté.
—No, claro que no —respondió Saphrar—. No creo que fuese justo.
—Vaya, me alegra comprobar que estas cosas te preocupan.
La expresión de la cara del mercader era semejante a la que tenía durante el banquete, cuando se dispuso a comer un bicho que se estremecía en la punta de un palillo coloreado.
Oí la risita del paravaci, ahogada por su capucha.
—¡Que traigan el escudo de madera! —ordenó Saphrar.
Dos de los hombres de armas abandonaron la estancia.
Mientras tanto, yo seguía estudiando aquel estanque. Era hermoso, de un amarillo resplandeciente, como si estuviera lleno de piedras preciosas. Entre sus fluidos parecían entretejerse unas cintas y filamentos, y aquí y allá podían verse pequeñas esferas de varios colores. Me di cuenta entonces de que el vapor que surgía del estanque lo hacía periódicamente, como respondiendo a un ritmo acompasado. También noté que la superficie del estanque que lamía los bordes de mármol parecía subir ligeramente de nivel, para luego volver a bajar a la vez que se producía la descarga de vapor.
Todas estas observaciones fueron interrumpidas por la llegada de los dos guardianes. Transportaban una barrera de madera, por decirlo de alguna forma, de algo así como un metro y medio de alto y de unos cuatro de ancho. La colocaron de manera que me separaron de Saphrar, el Paravaci y los de la ballesta. Harold y sus guardianes tampoco estaban tras esa barricada que, como la pared curva de la habitación, estaba decorada con motivos florales exóticos.
—¿Para qué queréis este escudo? —pregunté.
—Es por si acaso se te ocurre utilizar la quiva contra nosotros —dijo Saphrar.
Eso me pareció una tontería, pero no dije nada. Ciertamente, lo último que se me podía ocurrir era lanzarles a mis enemigos mi única posibilidad de salvación en la lucha del Estanque Amarillo de Turia.
Me volví tanto como pude y examiné otra vez el estanque. Seguía sin haber visto nada que saliese a respirar a la superficie, por lo que ya tenia la absoluta certeza de que mi enemigo invisible debía ser acuático. Confiaba en que se tratase de un solo ser, y de que fuese grande, pues los de menor tamaño siempre son de movimientos más rápidos. Si por ejemplo se tratase de un grupo de sollos goreanos, unos animales que miden unos cuarenta centímetros, podría matar a docenas de ellos, pero me habrían medio devorado en pocos minutos.
—¡Déjame entrar en el estanque a mí primero! —rogó Harold.
—¡De ninguna manera! —contestó Saphrar—. De todos modos, no te impacientes, muchacho, que enseguida te llegará el turno.
Podía deberse a mi imaginación, pero el amarillo del estanque parecía ahora más rico, y los fluidos adquirían un nuevo brillo. Algunas corrientes filamentosas iniciaban una frenética actividad bajo la superficie, y los colores de las esferas latían. El ritmo del vapor se aceleraba, y podía detectar, o eso creía, que de ahí surgía algo más que simple vapor; quizás se tratara de alguna otra emanación de gran sutileza, que hasta ahora no se había podido captar, pero que en ese momento aumentaba de volumen.
—¡Desatadle las manos! —ordenó Saphrar.
Mientras dos de los hombres de armas continuaban sujetándome, el otro hizo lo que el mercader ordenaba. Tres hombres apuntaban a mi espalda con las ballestas, atentos a cualquier movimiento que pudiera hacer.
—Si consigo liquidar al monstruo del estanque —dije con tranquilidad—, doy por hecho que después seré libre.
—Naturalmente, eso será lo justo —dijo Saphrar.
—Estupendo.
El paravaci echó atrás su cabeza encapuchada y se rió a carcajadas. Los guardianes de las ballestas también sonreían.
—Como ya supondrás —dijo Saphrar—, nadie ha logrado hacer tal cosa hasta hoy.
—Entiendo.
La apariencia de la superficie del estanque era ahora realmente curiosa. Daba la sensación de que el nivel había bajado en el centro, y de que por los lados el agua se esforzaba en subir, en trepar por los bordes de mármol para alcanzar nuestras sandalias. Asumí que no era más que una ilusión óptica de algún tipo. Con esos brillos fulgurantes, con esa increíble variedad de colores se habría dicho que unas manos invisibles levantaban y esparcían una enorme cantidad de joyas en el agua iluminada por el sol. Las corrientes filamentosas habían acelerado su frenética danza, y las esferas de variados colores vuelto casi fosforescentes mientras seguían latiendo bajo la superficie. El ritmo del vapor se había hecho rápido, y los gases que se le mezclaban parecían enfermizos. Era casi como si el mismo estanque respirase.
—¡Entra en el estanque! —ordenó Saphrar.
Avanzando mis pies, con la quiva en la mano, me introduje en el fluido amarillo.
Me llevé una sorpresa al comprobar que el estanque, al menos en la zona próxima a los bordes, no era profundo: el agua solamente me llegaba a las rodillas. Di unos cuantos pasos más, y comprobé que se hacía más profundo a medida que se avanzaba hacia el centro. Cuando llegué a un tercio del camino hacia ese punto, el agua me llegaba a la cintura.
Miraba a mi alrededor, buscando el lugar de donde podía proceder el ataque, el lugar en el que se ocultaba, lo que fuera. El color amarillo y brillante del agua la hacía poco transparente, y se me hacía difícil distinguir qué había bajo la superficie.
Me di cuenta de que el vapor, junto con los gases y humos, había dejado de emerger del estanque. Ahora todo estaba tranquilo.
Los filamentos no se me acercaban, y habían detenido su danza. Casi podía decirse que estaban a la espera. Las esferas también parecían permanecer en reposo, aunque algunas de ellas sobre todo las blanquecinas, flotaban cerca, ligeramente bajo la superficie, formando un círculo en torno mío, a unos tres metros. Di un paso más hacia el centro y las esferas, indudablemente movidas por el agua desplazada en mi avance, parecieron dispersarse lentamente. El fluido amarillo del estanque empezó súbitamente a vibrar.
Esperé el ataque del monstruo.
Y así permanecí, con el agua hasta la cintura, durante por lo menos dos o tres minutos.
Entonces, furioso, pensando que el estanque estaba probablemente vacío y que debían estarse burlando de mí, le grité a Saphrar:
—¿Cuándo demonios me enfrentaré al monstruo?
Oí la risa de Saphrar, oculto tras el escudo de madera
—¡Ya te estás enfrentando a él!
—¡Me estás mintiendo!
—No —respondió entre risas—, ahí lo tienes.
—Pero entonces, ¿cuál es el monstruo?
—¡Es el estanque! —dijo Saphrar.
—¿El estanque?
—¡Sí! —gritó con júbilo—. ¡Está vivo!
Fotos de Alrededores
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Hay mas lugares dentro de la Mansión y sus alrededores.. pero eso queda para la sorpresa XD
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Después de un acto de inspiración súbita.... Woden ordenó a los Arquitectos y Constructores que reedificaran el lugar... y lo hagan mas esplendorosa.. demolieron el lugar hasta sus cimientos para edificar una nueva Mansión.
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