Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

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Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Mar Jul 21, 2009 3:08 am

Verr Forge July 2009 - Rules & RP Process

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Derechos:
TODO JUGADOR CAPTURADO EN VERR FORGE Y LLEVADO A OTRO SIM PUEDE EXIGIR QUE SE LE APLIQUE ESTA NORMATIVA EN LUGAR DE LA NORMATIVA DEL SIM AL QUE ES LLEVADO A LA FUERZA. Puede conciliar puntos de esta regla mas no es aplicable a Negociación los Cambios al Numeral 13 y 13.1.

Obligaciones:
Se presume que al arrivar a VERR FORGE y salir del Safe Zone el jugador ha leido completamente las reglas y procedimientos en el SIM, tal cual contrato de adhesión no hay excusas a la hora de ser juzgado por el RP Moderador.

Deberes:
Todo jugador que desee hacer una reclamación de RP debe guardar TODO EL LOG CHAT SIN EDITAR de la SITUACIÓN a OBSERVAR considerando los 30 min antes y 30 min posterior del hecho en conflicto. No se aceptarán notes donde la información este incompleta.

Reclamos:
Todo reclamo de RP o Procedimientos, se debe resolver mediante IM con la persona que generó la falta.

En caso de no llegar a un acuerdo, deberán llamar la presencia de un RP MODERADOR de algunas de las partes.

EL RP MODERADOR SIN DETENER LA SITUACION GLOBAL, SACARÁ DEL SIM A LAS PERSONAS INVOLUCRADAS PARA LLEGAR A UNA DECISIÓN SOBRE EL PROBLEMA SUCITADO.

La única persona con derechos de detener, sancionar a un jugador, banear a un jugador o Anular una partida de un RP GLOBAL es el RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE. El RP MODERADOR de la otra parte debe entregar una NOTE CARD al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE, para decidir si acepta la moderación o apela la misma en dialogo pacífico.

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Procedimientos y Reglas de RP ( Lineas = Lineas de Chat )

1- Sólo puedes aparecer en el SIM o teleportarte fuera del SIM a través de su Landing Zone, el cual está ubicado en el Muelle de la Zona NorOeste del Sim.

1.1- Puedes cruzar al SIM vecino y llegar a su PUERTO para hacerte TP OUT, mientras estes ahí puedes ser aún perseguido. Pero debes recordar que es un SIM en Inglés , a no ser que sepas hablar INGLÉS sin el Traductor HUD (que traduce todo mal). Si no sabes INGLÉS no recomiendo cruzar el SIM.

1.2- Si cruzaras al SIM ANGLO y no sabes inglés abstente de hacer RP en Inglés con ellos, a lo más di: "I do not speak English, I only Like to go home.. let me go in peace. But other Spanish Speaker people could Persecute me."

1.3- El safe zone, es una zona segura donde no se permite ataques. Una vez fuera del Safe Zone puedes ser atacado y puedes atacar. Si retornas al Safe Zone habiendo salido de el, tienes sólo 1 minuto de Alto al Fuego para sólo realizar tu RP de salida o huida y TP a otro SIM. Si regresaras dentro de los siguientes 30 minutos desde que saliste del SIM a otro SIM, el Safe Zone no te garantiza el alto al fuego, puedes ser cazado en el lugar. Si llegas al min 31 obvio q tenes derecho al Safe Zone hasta que salgas de el.

2- Si tomas un Barco de las Antorchas en el Landing Zone o en el Puerto Interior del SIM, aplicar 3 lineas detallando como toman y abordan el barco, tienes sólo 5 minutos para cruzar el SIM o desembarcar en un lugar y no habra disparos de ni una de las partes, para facilitar el RP que tengan realizando la acción y planeen bien donde arribarán.

2.1- Si llevan Capturas en el barco sólo tiene 5 mins. Este cese al fuego puede cortarse si el VISITANTE dispara a uno de los RESIDENTES o ALIADOS dentro de los primeros 5 min.

3- Prohibido escalar montañas de terraformación caminando por encima de 20 metros de altura ó que tengan inclinación de 90grados.

4- No se permite disparar entre el Muelle del Landing Zone de llegada/salida del SIM y la Fortaleza, para seguridad, habrá un Prim que delimita la Safe Zone a los ingresen o salgan del SIM. Salvo lo anterior, no hay limite en la distancia a la que puede dispararse dentro del SIM de VERR FORGE.

5- En este SIM se permite los ataque de 1vs1 y 1vs 2, tanto el lado defensor como el agresor. No se permiten más de 3 grupos aliados para atacar.

6- Atar cuerdas debe ser ejecutado en mínimo 5 lineas bien detalladas.

6.1- Si el RP de atar cuerdas tuvo una deficiencia, pasados 30 min desde que te ataron puedes liberarte con 5 lineas de RP, justificando el fallo de quien te ató , la descripción debe ser creible. Todo el rp ha de ser guardado en una note y enviado al capturador. Si este no lo acepta, intervendrá un RP MODERADOR de VERR FORGE.

6.2- Es obligatorio usar siempre el "cut loose" del menú. Prohibido desvestirse las cuerdas.

7- Es VALIDO el AID siempre que lo de Un personaje este consciente, suelto y con su respectivo RP de 3 líneas. Estos también podran cortar las ataduras de compañeros atados, siempre con un RP de 3 lineas y usando "cut loose"

8- Uso de tarns es válido para hombres y mujeres. Sólo en Invierno ( cuando el SIM esta cubierto de Nieve ) No podrán usar TARN.

8.1- Si montas un Tarn sólo se permite a una persona Armada que pueda disparar.

8.1- En Torvaldland los animales de transporte como el Kaiila es permitido , mas no los Tharlariones a razón de ser lagartos estos no soportarían el clima frío del norte.

9- Líneas se considera a cada Linea de Chat en donde se describe el RP de alguna acción obligado para cada situación. Todo RP debe ser grabado en una Note Card.

9.1- .CUERDAS DE ESCALADA: 3 lineas mínimo, se permiten las cuerdas de Harbinger Navar y aquellas donde dependa de la punteria y tensión, no se validá las cuerdas de prim tenso ni aquellas que carezcan la debida animación que recorra el avatar de un extremo a otro de la cuerda.
No puedes usar armas o disparar mientras aun corre la animación de pasar la cuerda de un extremo a otro.

9.2- Forzar PUERTAS cerradas: 4 lineas mínimo , usar cajas, prohibido tp. Enviar notecard al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE para calificar su actividad. Las puertas de energía no pueden ser abiertas por formas no convencionales. Se requiere de un código especial.

9.3- MUERTE: 5 líneas mínimo siempre con un motivo aceptable y no antes de 1 hora desde la captura. Enviar Notecard al RP MODERADOR del SIM de VERR FORGE.

9.4- PRISION, CRUZ, CAUTIVERIO: Los Rps aquí serán determinados por la Trama, no se valida las teleportaciones por no tener dialogos en RP. Como en Sims Anglos la privación de la libertad mínimo 3 días, posteriormente según la trama se continua en ese mismo estado ó se le somete, tortura, vende, libera o elimina si hay razones.

10- No se puede disparar y tener en Leash a una captura o esclava, deberá hacer un RP para soltar la soga en 1 línea y luego otra línea para ponerse el arma.

10.1- Un Hombre puede arrastrar 2 capturas , una mujer solo a 1 captura. Se considera que el arrastre es si los tiene atados de pies y manos. Caso contrario los que pueda jalar.

11-Rescate: Para que se de esta acción debe haberse hecho un RP previo donde sugiera la ubicacion estimada donde pudo caer el capturado ó Rp detallado de cómo se realizó el seguimiento de huellas. No se admiten mensajes de aves mensajeras. Pueden usar testigos, aquellos que se escaparon ó esclavas que hayan estado presencialmente en el SIM DE VERR FORGE, para llevar la información.

11.1- Las Negociaciones o Trades para consertar la liberación de una captura, el grupo del capturado sólo podrá enviar a un hombre/mujer desarmado y a lo más 2 escoltas hombres armados.
Todo intento de ataque durante la negociación eliminará la Tregüa y se podrá arrestar a los enviados. No permitiendo nueva negociación.

12- EN ESTE SIM ASI COMO EN OTROS NO SE ACEPTAN RP LIMIT. Todo RP debe ser consecuente y justificado, por tanto ACEPTADO y seguido en consecuencia de los Actos.

13- Se permite el uso de avatares Humanos y Kurii y el uso de ropa considerada GOREANA.

13.1- Se permite la presencia de las Mujeres Armadas, estas deben estar debidamente escoltadas por lo menos de un Hombre Armado, con excepción de las Panteras y Talunas, usar ropa goreana que la identique de que región o status proviene. Las Armas de las mujeres pueden ser Bara, Arco, Ballesta, Daga, Punzones, Lanza y Hondas. �
_________________________________________________
NO SE TOLERARA EL OOC-DRAMA INNECESARIO EN EL SIM DURANTE UN RP GLOBAL.

Entiendase RP GLOBAL donde intervienen más de 2 jugadores en un mismo momento y espacio.


Última edición por Artaban el Mar Jul 21, 2009 3:23 am, editado 3 veces

Artaban

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Mar Jul 21, 2009 3:09 am

Criterios y Reglas para la Mujer Armada,

1- SI una mujer esta armada y es visible, mientras no lo use en contra de alguien de su ciudad.
2- Si usa un arma como defensa propia así sea contra alguien de su ciudad es valido.
3- Si usa un arma en contra de alguien de su ciudad y no es por defensa propia, hombre o mujer que sea el afectado podrá atacar a la mujer, collarizar o matarla.
4- Si una mujer armada no es parte de una ciudad sea Outlaw ( incluye tambien Panteras y Talunas ) o una mujer Barbara ( entiendase Cazadoras en general que no sean miembros o nacidos en una Ciudad Estado ) si usa su arma en agresión de alguien, el atacado tiene derecho a defenderse , atacarla y someterla o matarla segun sea el caso.

Regla Goreana de los Machos : TODO HOMBRE EN GOR CON CRITERIO PUEDE SOMETER A UNA MUJER LIBRE SIEMPRE Y CUANDO NO SE TRATE DE UNA DE SU PROPIA CIUDAD o GRUPO, POR LO GENERAL SOMETE A QUIEN ES DE CIUDAD ENEMIGA, PROSCRITAS O MUJER DE OTRA CIVILIZACION QUE SE VEA ARROGANTE ANTE EL O LA MUJER MUESTRE ACTITUDES DE ESCLAVA.

Esto deben considerarlo de la sgte manera:

a- No toda jugadora suele o sabe usar armas para este tipo de juegos por lo que las mujeres armadas siempre será menor a la de los hombres.
b- Una mujer armada dependiendo el grupo en que este puede ser tratada como una igual pero no será una igual, si se le esclaviza deberá ser aprovechado por los hombres de su grupo como una esclava pues es Naturaleza de un Hombre Goreano satisfacerse de la esclava.
c- Toda mujer esclavizada puede actuar como esclava hasta el momento de escapar pero eso no la convierte en libre, solo esclava fugada si legalmente se le hizo sus papeles de Esaclava, caso contrario se considera Libre y Proscrita del Lugar de donde sale, por lo cual aún puede ser perseguida y sometida a collar o muerte.
d- La libertad se gana cuando se ha entregado el documento de Manumision.
e- Las Panteras y Talunas pueden ser mayoritarias a los hombres en SL GOR, pero no necesariamente serán buenas usando armas, como el caso de algunos hombres, por lo que la visión de la superioridad del Hombre sobre la Mujer será en si una Competencia de Habilidades de cada Jugador.

Sobre la Captura de Hombres:

I- Como todo Gor se basa en guerras entre ciudades y los esclavos pueden ser hombres como mujeres, el Hombre como esclavo son usados como bestias de carga mas que de placer, siendo estos pocos.
II- Un hombre esclavizado puede ser usado como esclavo luchador para la defensa de su amo o ama y a la vez puede ser obligado a pelear en la Arena con dagas a muerte o como gladiadores.�

Spoiler:
Libro 5: Asesinos de Gor:

Asistí una sola vez a los juegos, y comprobé que este espectáculo sanguinario no me interesaba. Dicho sea en honor de los hombres de Ar, cabe señalar que las carreras despertaban el mayor interés.
No me agrada describir el carácter de los juegos, salvo en ciertos aspectos generales. En mi opinión, tienen poca belleza y mucha sangre. Se organizan encuentros entre combatientes armados o equipos de hombres. En general, los Guerreros no participan en esos juegos, y se elige a hombres de clase inferior, esclavos, criminales condenados y personas por el estilo. De todos modos, algunos se muestran muy diestros con las armas que ellos prefieren, y sin duda pueden equipararse con muchos Guerreros. Al público le agrada ver que se enfrentan diferentes tipos de armas y distintos estilos de combate. El escudo y la espada corta son quizá los más populares, pero en Gor pocas son las armas que no aparecen si se observan los juegos durante tres o cuatro días. Otro conjunto de armas popular, como en la Antigua Roma, es la red y el tridente. En ocasiones, los hombres luchan con el rostro cubierto por capuchas de hierro, y no pueden ver a su contrario. Otras veces, jóvenes esclavas tienen que luchar con otras esclavas, quizá con garras de acero aseguradas a los dedos, o varias muchachas equipadas con distintas armas se ven obligadas a luchar con un solo hombre, o con un reducido número de varones. Por supuesto, las jóvenes que sobreviven se convierten en propiedad de aquellos con quienes lucharon; y por supuesto, se sacrifica a los hombres que pierden.
Tanto los juegos como las carreras son populares en Ar, pero como ya he dicho, el hombre común de Ar prefiere mucho más las carreras. Puede señalarse que en los juegos no hay facciones. Además, como puede suponerse, los que prefieren los juegos no suelen asistir a las carreras y quienes prefieren las carreras no concurren a menudo a los juegos. Los aficionados a cada uno de estos entretenimientos, aunque quizá semejantes por el fanatismo, no suelen ser los mismos hombres. La única vez que fui a los juegos tuve la suerte de ver luchar a Murmillius. Era un hombre muy corpulento y un espadachín soberbio. Murmillius siempre combatía solo, jamás formando equipo, y de un total de ciento quince combates, jamás perdió uno. Nadie sabía si inicialmente había sido esclavo, pero en todo caso seguramente había conquistado muchas veces su libertad; de todos modos, Murmillius era un enigma en Ar, y parecía conocerse poco de su persona. Tenía una actitud extraña a juicio de los espectadores. Por una parte, jamás mataba a su contrario, aunque éste a menudo ya no podía volver a luchar. La tarde que yo le vi, la multitud exigía la muerte del antagonista derrotado, que yacía cubierto de sangre sobre la arena, pidiendo compasión; y Murmillius había alzado la espada como dispuesto a matar al hombre, pero después había echado hacia atrás la cabeza y había reído; así, volvió a envainar la espada y salió de la arena; la multitud se mostró atónita y después se enfureció, pero cuando Murmillius se detuvo poco antes de la salida, y se volvió para mirar a la gente, todos se pusieron de pie y proclamaron su nombre y lo ovacionaron estruendosamente. Tampoco se conocía el rostro de Murmillius porque jamás, ni siquiera cuando la turba emitía sus clamores más estrepitosos, este hombre aceptaba quitarse el gran yelmo que disimulaba sus rasgos; y era probable que hasta el día en que muriese sobre la arena blanca, Murmillius continuara siendo desconocido para los habitantes de Ar.

III- Un hombre esclavizado puede intentar escapar o rebelarse ante su Amo o Ama, pero se atendrá a las consecuencias, se le considera Esclavo Fugado y en mayor gravedad de sus acciones un Proscrito , si lo capturan lo EMPALAN ( a diferencia de las mujeres que pueden ser re collarizadas o empaladas )
IV- El Hombre que se resiste al collar o a servir debidamente como esclavo puede ser castigado y hasta eliminado por su Amo o Ama.
V- El Hombre esclavizado no suelen ser marcados y solo portan collar, pero su liberación se reconoce por el Documento de Manumision.


Última edición por Artaban el Mar Jul 21, 2009 3:15 am, editado 2 veces

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Mar Jul 21, 2009 3:10 am

Reglas para uso de Avatares Goreanos no Humanos permitidos en el SIM


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Sobre los KURII
Información Básica:

Tipos:

1- Kurii Nativos: Salvajes y Tribales en GOR:

Estos Kurii desde que se estrellaron en Gor o se quedaron barados en Gor, los Reyes Sacerdotes pactaron con ellos no desarrollar tecnología alguna y vivirian en zonas apartadas de los humanos en paz como el resto de las personas.
Los Kurii quienes viven en sociedad en Gor en comunidades tribales, mantienen en esencia el codigo de disciplina de la nave, pero con altos actos instintivos basados en su inteligencia y racionalidad pasional. Usan armas primitivas como Hachas, Lanzas y Ballesta. Pueden usar sogas, pieles, ropa, aros de oro, anillos, armaduras. Tambien pueden usar sus garras.
Los Kurii quienes nacen sin ser recibidos por un Egg Carrier (hembra kur - ovuladora) o un Non Dominant (macho kur sin autoestima) al nacer con dientes y con capacidad de movilizarse, ya salvajes se desarrollan como un animal feroz mas letales que un larl y mas astutos que un humano por la necesidad de supervivencia. Andan desnudos, usan sus garras como armas o pueden usar herramientas sin fabricar como: rocas, troncos, palos, ramas gruesas y lianas.

Los Kurii en Gor se ubican en :

Sur: Viven en el Tahari, de color rubio, marron o similes a razon de mimetizarse en el desierto, poco pelaje por el calor. Miden 2.30m a 2.50m y pesan entre 180 k a 230 k , son del contextura delgada sin mucha fortaleza a razon de la deshidratación. Son hidrofobicos, no saben nadar.

Centro Este: Viven en las montañas del Voltai y las Barrenas, de colores rojo o castaños, con pelaje corto. Miden entre 2.50m a 2.80m y pesan entre 250k a 300k, son gordos por las grasas, fuertes como un oso. Son hidrofóbicos, no saben nadar.

Centro Nor-Oeste: Viven en los limites del Rio Laurius y Bosque del norte, de colores negros y tonalidades oscuras con rastros de pelo blanco por descendencia de los Kurii del norte, con pelaje normal. Miden 2.20 a 2.40m y pesan entre 200k y 240k., de contextura delgada y musculos marcados. Son hidrofobicos, no saben nadar.

Norte: Viven en el norte de Torvaldland por las montañas del torvaldberg cerca a las costas de la zona así como en Glaciar Axe tierra del Innuit. de pelaje de color Blanco por la mimetización con la nieve, muy peludos. Miden entre 2.70m a 3m y pesan entre 300k a 400k, son robustos por sus reservas de grasas y de gran musculatura. No son Hidrofobicos, saben nadar.

2- Kurii del Steel World : En las Naves y en Gor:

Son inteligentes, no pasionales, intelectuales y racionales, no son agresivos por impulso. Fuertes, entrenados, disciplinados, armados y manipuladores.
Son Científicos, Militares y Políticos por excelencia.
De estatura entre 2.40m a 2.70m entre 220k a 300k. Diferentes aspectos, color de pelo, civilizados se comportan como las personas. Mantienen la Lealtad a la Nave y La Ley de la Nave. El lider de La Gente ( 20 Marchas ) es el Principe. El Alto Concilio es Juez y Jurado. No hay procesos judiciales.
Los Kurii del Mundo de Acero, han estado llegando a Gor para organizar a los Kurii de Gor y tratar de desarrollar tecnología cuando cayo el poder de los Reyes Sacerdotes. Solo los Kurii de los mundo de Acero han abducido seres humanos de la tierra para usarlos de dos firmas como Agentes o como parte de su ganado de humanos como alimento. Algunos humanos goreanos son asimilados como Agentes, para que les sirvan en su plan de conquista de Gor. No son Hidrofobicos y saben Nadar.
___

Los Kurii en cierto modo al igual que otras razas como los Reyes Sacerdotes o Pueblo de las Arañas, respetan mucho al ser que es Racional y tienen un alto grado de Honor, respetan a la presa que merece solo morir en sus manos, son como un reto y a la vez un honor morir en manos de la presa que es un reto. Se respeta el código de la Hermandad de Sangre como Guererros.

Algunos Kurii saben hablar goreano y por lo general suelen ser del Steel World sin uso de traductor modulan sus cuerdas vocales para hacer sonidos entendibles. Pero no es muy fluido.

Organización Militar:

6 kurii + 1 Lider = Una Mano con el lider llamado Eye u Ojo (7)
2 Manos + 2 Ojos + 1 Commandante = Kur o Bestia y el lider llamado Blood o SANGRE (15)
20 kur liderados + 1 Sangre = Una Banda ( 301 )
20 Bandas liderados por el Sangre de mas rango = 1 Marcha (6020)
20 marchas = Una Gente + 1 lider llamado Principe (120401)


___

Anotación especial sobre los Kurii y sus Sexualidades:

Kur Macho Dominant:

Suelen ser más fuertes entre los Kurii, de gran tamaño por lo general representan al Macho Alfa. Entre los Kur Salvajes estos luchan por ser lider de grupo en enfrentamientos que los llevan a la muerte en muchos casos.
Entre los Tribales, si el macho alfa demuestra ser muy debil, otro lo retará en combate y el macho alfa debe defender su posicion o rescindir de él.
Son guerreros en potencia.

Kur Macho Non Dominant:

Son Kurii que se desarrollan una baja autoestima, suelen ser mas delgados que los machos dominant y mas bajos, no son agresivos, no atacarían a la minima provocación, ni tienen derechos de apareamiento, suelen ser los esclavos de las Kur Hembras Egg Carrier, cuidan a las crias y a las Kur "Cosa" Blood Nurse. Los Kurii Dominant rechazan a estos tipos de Kurii por su inservilidad.

Sólo si se lleva al extremo de su tolerancia un Kur Macho Non Dominant puede volverse Dominant y salir a relucir su ferocidad como Kurii. Debe tenerse en cuenta que los Kurii Machos de por sí nacen DOMINANT, pero por A o B factores algunos no desarrollan agresividad, cuando lo empiezan a desarrollar genéticamente empiezan a crecer y sus colmillos se pronuncian mas por el exceso de Testosterona que genera.


Kur Hembra Egg Carrier ( Ovuladora ) :

Son similares a los dominant en el sentido de tener un caracter muy fuerte ( porque son las que crían a los Kurii Dominant para que sean Dominant y a la par los controlan ), pero respetan y obedecen al Kur Macho Dominant que las retiene como Portadora de su Semilla, éstas al tener al Macho Dominant siempre caminarán detrás de él.

Físicamente son mas delgadas, estilizadas y pequeñas que los Machos Dominant, pero guardan musculatura y fortaleza. Pueden medir entre 1.80m a 2.50m, el color de su pelaje dependerá de su región, tienen movimientos delicados no bruscos.

La similitud de su personalidad podría ser la de una Lady de Alta Casta. A pesar de ello, una Kur Hembra Egg Carrier puede defender su nido con garras y dientes, sale de caceria para alimentar a sus cachorros y a sus sirvientes Non Dominant. Pueden usar herramientas aparentes como armas, más no cargan armas. No se entrometen en las peleas que su Macho Dominant se trabe, esperarán al resultado final para seguir al nuevo Macho Dominant que salga vencedor o si tratase de una lucha contra un No Kurii, luego de ver vencido a su Macho Dominant, estas reaccionaran agresivamente sobre el agresor para defenderse y defender el nido.

Las Kurii Hembra ordenan sobre los Non Dominant, los usaran a su antojo pero jamas sexualmente, pues estas hembras valoran la virilidad basado en la fuerza y el poder del Macho Dominant.
Un Kur Macho Dominant puede tener más de una Kur Hembra Egg Carrier en tiempo de apareamiento.

Las Kurii Hembras son las que administran el hogar, las del Steel World suelen tener cargos administrativos, su falta de agresividad en momentos de paz les ayuda a manejar mejor las situaciones. Una Kur Hembra en tiempo de Celo o en Espera, son altamente agresivas.

En RP si ha tenido crias, ésta solo podrá viajar no muy lejos de su hogar para buscar comida. En tiempo que no ha sido preñada se quedara en su hogar, pues no tendrá necesidad de salir. Las hembras Kur son muy astutas e inteligentes aplicarán el menor esfuerzo aprovechando de ser mantenida por los machos de la Manada o usar a los Non Dominant para conseguirse "regalos".

Kur "Cosa" Blood Nurse ( Nodriza ) : Son unos sacos de membrana que cuelgan en las cuevas y encuban el huevo de Kur, no tienen movilidad voluntaria sólo reaccionan a estimulos externos.
En RP estos solo pueden ser considerados NPC. Por ello digo "Cosa".

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Para contextos de actitudes de estos seres sólo ver el tratamiento que tienen los Mandriles, Lobos y Leones, que es lo que más se asemeja.
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Reglas para los SIMs en donde validen la aparición de los Kurii.
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Sobre las representaciones de Goreanos No Humanos :

1- Se permite el uso de avatares goreanos no humanos ( Larls, Kurii o Arañas )
2- Los que representen a los avatares goreanos no humanos deben expresarse a través de emotes. Con excepción del Larl; los Kurii y las Arañas pueden usar el aparato de traducción, estos haran emote de como lo activan y usar un prim que lo portan ( tener una cajita blanca cuadrada adherida ).
3- Los avatares goreanos no humanos, deben estar debidamente representadas.
4- Los que representan a estos avatares deben haber tenido 1 mes RL roleando el personaje planteando su historia; durante ese mes no podrán aplicar muerte. No deben rolear otro personaje Goreano No Humano o Humano con el mismo user-avatar, para mantener la coherencia en su rol.
5- Todo personaje Goreano No Humano debe obtener su valides para hacer su rol a través de cada RP MOD del SIM donde deseen ejecutar su representación.

Sobre los combates con los personajes goreanos no humanos :

I- Pueblo de las Arañas:
1- Pelea:
No se traban en combates, pueden defenderse usando sus patas delanteras y mandibulas.

2- Captura:
Puede atarse las 8 patas de la araña y el segmento de unión de la cabeza. La razón de su captura sólo es para evitar que defiendan sus telares que son extraidas o para tenerlas como productoras de sedas.
Una araña puede capturar a un agresor usando el emote de envolverlo en su tela de araña en 3 lineas.

3- Muerte:
Las arañas no suelen matar a sus agresores, pero si el agresor las ha atacado dos veces, la tercerá agresión en dias diferentes del mismo sujeto podrá considerar que hay motivo suficiente para eliminarlo, en 9 lineas y despues de 30 mins.
Otro jugador, para aplicar muerte sobre una Araña deberá tener una razon suficiente. El pueblo de la araña es pacifico. Por tanto, las razones deben ser justificadas y validadas por el RP MOD del SIM. ( En caso de nulidad de la muerte de la araña, se considera que esta solo fue herida, descartando el rp en donde se enuncie su desmembramiento o destazamiento )
El tiempo para matar a una Araña debe transcurrir 30 min antes de decidir si se le libera, somete o mata, en estado de calma sin amenazas cercanas.

II- Kurii:
1- Pelea:
Se debe estimar que tipo de Kur se enfrenta:
Si es Salvaje ( sin ropa y desarmado ) este tal vez les ataque y por ende deberán defenderse. Estos atacan por hambre, por lo que robaran o atacaran lo que pueda ser comida.
Si es Tribal ( con algo de ropa y armas elaboradas ) pueden o no usar cajas de traduccion, estos no los atacaran a no ser que los provoquen o realmente tengan intensión de invadir para robar o capturar. Estos por lo general trataran de robar sus ganados de bosk, vulos o sleens, en última instancia verá a un ser humano libre o esclavo como comida.
Si es del Mundo de Acero estos por lo general a pesar de estar armandos, no los atacaran, cargan cajas traductores y buscaran el dialogo. Suelen ser lideres de los grupos tribales. Sólo atacará si cree que es necesario para salvaguardar su integridad o para someter a un humano o a un grupo.

Los jugadores que vean a un Kur deben estimar que ellos son mas fuertes y fieros, enfrentarse a uno o varios Kurii es un suicidio si se hace solo, salvo excepciones ( Torvaldlander y Red Hunter ).
Para enfrentar a un (1) Kur deberán tener la misma formación como se enfrentarían a un Larl, es decir, 5 sólo con lanza, 3 sólo con espada ó de 2 a más en ballesta o arco.

2- Captura:
Para capturar a un Kur deben tener en cuenta que no pueden solo sujetarlos con sogas sino deben usar cadenas. No todo sujeto carga cadenas pesadas de un lado a otro, deberan realizar un RP si es que el Kur cae dentro de la ciudad o fuera de él , de buscar en la herreria las cadenas y llegar con ellos hasta el Kur para sujetarlo. ( Se usara simbolicamente las sogas que da el Meter de alika pero se roleara q son cadenas ). Mínimo 9 lineas de RP.
Los Kurii para capturar a un jugador humano usarán sogas elaboradas y en caso de los salvajes usarán lianas. Minimo 3 lineas de RP.

3- Muerte:
Los Kurii Salvajes pueden ser muerto después de los 30 min de espera, si son vencidos en combate y si no hay peligros o amenazas, estando en calma. Mínimo 9 lineas. La razón el alto peligro que genera un kur salvaje. Quien se arriesgue a mantenerlo vivo para entrenarlo podrá tratar de someterlo.
Los Kurii Tribales y del Mundo de Acero, deben tener un rp previo de duración de 30 min como cualquier captura y decidir si se le somete, libera o elimina. Mínimo 9 lineas. La razón de la espera, es por ser seres racionales y puede existir RP entre dialogos y tratos.

III Larl :
1- Pelea:
Luchan con sus garras y dientes. Para enfrentar a un Larl deben hacerlo mínimo 5 humanos armados, con excepción de cazadores expertos. Los Casta Rojas entrenan cazando Larls.

2- Captura:
Un Larl puede ser atado con sogas. Mínimo 3 lineas.

3- Muerte:
Puede ser eliminado después de 30 min sólo si se esta seguro o en paz, pueden tratar de someterlo. En cazo de captura debe pasar 30 min para decidir si: Lo Someten, Liberan o Eliminan. Mínimo 9 lineas.
Razón de porqué debe morir por causa de su peligrosidad.

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Nota:
Las lineas de Rp solicitadas se refieren a lineas de Chat y estas deben ser detalladas cada una de ellas.
El Daño máximo con Garras es de 40% Dominant / Non Dominant y Egg Carrier 20%
Sólo los Kurii que usen sólo garras para atacar y defender, y no usen otra arma más podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más.
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Artaban

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  möno el Mar Jul 21, 2009 3:48 pm

1.2- Si cruzaras al SIM ANGLO y no sabes inglés abstente de hacer RP en Inglés con ellos, a lo más di: "I do not speak English, I only Like to go home.. let me go in peace. But other Spanish Speaker people could Persecute me."

[b]SI NO SABES INGLES APUNTATE A HOME ENGLISH O UN CURSO CEAC EN SU DEFECTO ESO SI NO SABES VESTIRTE EL TRADUCTOR O INGLES NIVEL INDIO


3- Prohibido escalar montañas de terraformación caminando por encima de 20 metros de altura ó que tengan inclinación de 90grados.

[b]Y PONER PRIMS INVISIBLES Y QUE NO PUEDAN SUBIR DIRECTAMENTE?



10.1- Un Hombre puede arrastrar 2 capturas , una mujer solo a 1 captura. Se considera que el arrastre es si los tiene atados de pies y manos. Caso contrario los que pueda jalar.

Y TAMBIEN DEBERIAS PONER NO SE PUEDE CORRER

13.1- Se permite la presencia de las Mujeres Armadas, estas deben estar debidamente escoltadas por lo menos de un Hombre Armado, con excepción de las Panteras y Talunas, usar ropa goreana que la identique de que región o status proviene. Las Armas de las mujeres pueden ser Bara, Arco, Ballesta, Daga, Punzones, Lanza y Hondas.

AHI TE VAN A SALIR ENEMIGOS
[b]

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Invitado el Mar Jul 21, 2009 5:02 pm

Enemigos no, gente que no termina de compartir su vision

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Mar Jul 21, 2009 5:47 pm

"Barrabas o Jesus .. Oh! pueblo de Israel decida a quien quieren entre ustedes?"
- Pilatos -


No me estan observando los Kurii... sólo a las mujeres armadas .. dioses.. o sea... Prefieren mil veces un Kurii que a una Mujer con Armas... y en el otro post decian q era no jugable XD


Por ahora van 8 Votos 50% a favor y 50% en contra... pero sería realmente interesante leer sus planteamientos de por qué NO. O sea.. no basta con Votar, si deseo pulir o mejorar las reglas necesito Opiniones y Argumentos sustentados no sólo .. un NO.

Recuerden que soy el primero que expone las Reglas sin Imponerlas en el SIM sin consulta previa o compromiso de debatir , deliberar y mejorar los postulados. Ha sido hecho de la forma más sencilla posible aclarando los detalles si se necesita exponer mas.

Sobre tus observaciones Mono: ( gracias por aportar )

1- Sobre el Inglés: Ya tuve experiencias con hispanos que sin saber Inglés sólo por el gusto de buscarme y tratar de matarme cuando estaba en el "Quest contra Karlador" como no sabian que decirle a las Ladies o Jarls, las/los atacaban sin mas ni mas... y solo les decian en inglés "Fuck You" o "Bitch".. o sea?.. y para colmo en el buen "castellano" cuando escribian sus dialogos con el Hud Traductor.. escribian PESIMO el "castellano" como Hay en vez de AHI, alluda en vez de AYUDA, etc etc etc.... o sea.. si ni saben hablar el idioma "castellano" q ni se molesten en usar ese traductor. Porq ni paciencia tienen para usarlo. Por ello, las reglas son: SI no SABES.. EVITA. y como se que la gente es TERCA les pongo.. OK si VAS .. Pega esa frase en Inglés. O sea soy considerado no?

2- Ya coloque al menos en los alrededores de mi Fortaleza Prims con textura de Muros que de raiz corten a los que puedan subir en esas terraformaciones de 90ºgrados. De ese modo me evito que aparezcan mágicamente en la cima. Pero no hay lo mismo en los alrededores, por lo tanto, pueden subir hasta 20m de altura desde la base de la terraformación hasta donde la inclinación sea posible ir caminando sino que use sogas legales y haga un buen rp de alpinismo. ( no sean flojos XD deben currarselas como lo hago yo )
Para subir el Muro pueden usar ese Hud de Fist and Climb de Harbinger Navar, hacer minimo 2 lineas de RP, es interesante pero obvio si escala no usa armas y la animación no es veloz por lo cual me parece aun válido.

3- Cierto, y NO CORRER.

4- Mono y Orestes... si revisan la regla del 13.1 es simple.. La mujer Armada a no ser q sea pantera o taluna, NO VA SOLA a ni un lado... para ello mínimo debe ir acompañado siempre por un Hombre.
La Mujer Armada esta más a la defensiva es decir.. no causa el conflicto, si actúa es porque fue provocada y por ende toma sus armas y se defiende.
En las reglas de su conducta y Armas q usa, son las mismas q pueden usar en el libro y no incluye Espadas o Sables, pues al final eso es visual lo real es el daño q genera al meter. Sea Bara o Espada es igual 40%. Además de la sección cuando un hombre es capturado en qué puede ser usado.

Si notan esta muy equilibrado, es más en mi grupo las chicas ya con cierta dificultad aceptarón eso.. porq las mujeres desafiantes o armadas suelen como toda mujer tratar de ser muy independiente.. pero para evitar lios, mejor q sea de esta forma. Acompañadas, se defienden o defienden el lugar y estan armadas usando ropa legalmente creible debido a su región. En Torvaldland obvio q no vendrán en bikini o en pieles descubiertas, sino cubiertas y abrigaditas. ( al menos en invierno )

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  möno el Mar Jul 21, 2009 9:49 pm

ojo sobre mis cuatro puntos comentados decir
que el ultimo de te van a salir enemigos o como le quieran llamar
solo es un apunte
yo no he opinado
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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Mar Jul 21, 2009 9:51 pm

es posible... de hecho eso lo puedo ver en las encuestas...

pero lo que me agradaría saber el punto de vista de los que ponen NO.. para nada de acuerdo..

Pues de ahi se basa q lo modifique.. o es q no se entiende la idea de esto :S

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Invitado el Miér Jul 22, 2009 11:38 am

Nota:
Las lineas de Rp solicitadas se refieren a lineas de Chat y estas deben ser detalladas cada una de ellas.
El Daño máximo con Garras es de 40% Dominant / Non Dominant y Egg Carrier 20%
Sólo los Kurii que usen sólo garras para atacar y defender, y no usen otra arma más podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más.

Cada uno en su sim pone las reglas que quiere, pero te aseguro que nunca he visto en ninguno que se permita el uso de aceleradores de movimiento, esta prohibido especificamente desde siempre en multitud de notes de reglas de SIMS.

Ahora dime que no son personajes con mas ventaja al resto.

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Admin el Miér Jul 22, 2009 12:45 pm

6- Atar cuerdas debe ser ejecutado en mínimo 5 lineas bien detalladas.

6.1- Si el RP de atar cuerdas tuvo una deficiencia, pasados 30 min desde que te ataron puedes liberarte con 5 lineas de RP, justificando el fallo de quien te ató , la descripción debe ser creible. Todo el rp ha de ser guardado en una note y enviado al capturador. Si este no lo acepta, intervendrá un RP MODERADOR de VERR FORGE.

6.2- Es obligatorio usar siempre el "cut loose" del menú. Prohibido desvestirse las cuerdas.

7- Es VALIDO el AID siempre que lo de Un personaje este consciente, suelto y con su respectivo RP de 3 líneas. Estos también podran cortar las ataduras de compañeros atados, siempre con un RP de 3 lineas y usando "cut loose"

5 para que te aten, ( bien detallladas )

5 para desatarte tu mismo ( bien justificado )

3 para que te desaten + el cut loose

Yo ahi no lo veo bien proporcionado......algo no me cuadra.

1º me parecen demasiado cinco líneas bien detalladas, cuando con tres bien detalladas también lo haces, más si ha sido todo correcto, otro caso es que tenga tiempo y se explaye de lo lindo el captor.

2º no me parece bien que la gente se desate sola, y se invente historias para cortarse las cuerdas, muchas veces irreales.

3º por supuesto que voy a esperar a que me desaten, menuda floja soy yo, antes de escribir cinco detalladas, prefiero que un compi me ayude con tres sencillas lineas.

Algo no me cuadra.

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Miér Jul 22, 2009 5:50 pm

lidia Mertel escribió:
Nota:
Sólo los Kurii que usen sólo garras para atacar y defender, y no usen otra arma más podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más.

Cada uno en su sim pone las reglas que quiere, pero te aseguro que nunca he visto en ninguno que se permita el uso de aceleradores de movimiento, esta prohibido especificamente desde siempre en multitud de notes de reglas de SIMS.

Ahora dime que no son personajes con mas ventaja al resto.

A ver .. que es una Ventaja.. y que es una Proporcionalidad..

Claramente ahi digo: KURII que SOLO USEN GARRAS. ( y me refiero sólo a los KURII SALVAJES, NO TRIBAL, NI STEEL WORLD )

Ventaja para el humano q le surre a flechazos por q corre sin poder defenderse de los tiros a velocidad normal .. un 20% mas no es mucho pero al menos lo hace mas ligero para que pueda correr y esquivar, de ese modo poder atacar a su contrincante llegando con el 30% de vida.. Ya ha sido testeado , lo hemos probado y le da EQUIDAD. Sino q facil seria matarlo .. duhh .. no seria muy Goreano eso no?... mmm.. En ese sentido sólo se les permite el acelerar 20% y SOLO EN MI SIM ... Por q yo no COMANDO sobre KURII SALVAJES por q son SALVAJES, ellos pueden venir y atacar happy y usar hasta un 20% mas de velocidad para tener algo de dificultad a la hora de cazarlos, no usar mas que GARRAS y lo único q no se valida ahí son los Super saltos q he visto.

Pero los Kuriis q estan bajo mi control como los Tribal o Steel World, ellos corren a velocidad normal por q usan armas y son racionales.. .. sin problemas.. y pueden ir a OTRO SIM a rescatar a alguien si es capturado en MI SIM, y por el DERECHO que pongo en la primera linea.. deben ser aceptados pues son la misma cosa q cualquier guerreros.. solo q con trajes de Kurii.. no hay mas ventajas o daños... ni nada de eso.. solo difieren en la forma como se ven los AVATARES y en RP que estos una vez q capturen a su presa lo pueden comer.. ( lo mismo q hacen otros avatares humanos q capturan y matan... )

Por Tanto... ahi no le veo el abuso o ventaja.. solo equidad.

Y notando eso .. debo aplicar esa regla a los LARLS.. pues sólo atacan con zarpas y mordiscos.


Admin escribió: 5 para que te aten, ( bien detallladas )

5 para desatarte tu mismo ( bien justificado )

3 para que te desaten + el cut loose

Yo ahi no lo veo bien proporcionado......algo no me cuadra.

1º me parecen demasiado cinco líneas bien detalladas, cuando con tres bien detalladas también lo haces, más si ha sido todo correcto, otro caso es que tenga tiempo y se explaye de lo lindo el captor.

2º no me parece bien que la gente se desate sola, y se invente historias para cortarse las cuerdas, muchas veces irreales.

3º por supuesto que voy a esperar a que me desaten, menuda floja soy yo, antes de escribir cinco detalladas, prefiero que un compi me ayude con tres sencillas lineas.

Algo no me cuadra.

1- Podría bajarlo a 3 lineas Atar, mantener 5 desatarse uno mismo despues de 30 min desde q te ataron y haya en la carencia de la descripcion de la persona q ata alguna forma de liberarse siendo ello justificado, y 3 lineas para desatar.

2- La cuestion de desatarse uno mismo lo pense mucho y lo consulte a varias personas antes de dar con esta condición y explico el porque:

Mi experiencia en Raids, en el momento de captura me hacian este Rp:

/me revisa al caido, le despoja de sus armas visibles y ocultas y le retira su ropa.
/me coge una cuerda y ata las manos detras de su espalda y pies con tres nudos goreanos.
/me coloca una cuerda en el cuello y lo jala.


O sea.. encuentras lo POBRE de ese RP.... y lo FACIL que seria desatarme... explico como:

En un raid... siguen tirando flechas.. solo estoy tirado en el suelo.. desde que me capturan a las [14:54] hasta las [15:24] siguen en raid no hay nadie cerca para que me libere ni que me vigile.. por tanto.. me apego al error de mi captor y hago lo siguiente:

/me observa a los lados, y nota que aun estan distraidos en el raid y su captor se encuentra fuera de alcance
/me nota que solo estan atadas sus manos y pies, no limitando su movimiento si lo hubieran atado sus Muñecas y Tobillos. ( aqui esta la justificación )
/me empieza a forcejear en el suelo dandose vueltas para liberar alguna de las manos del nudo, contrayendo las palmas y dedos y expandiendo la mano, moviendo las muñecas de arriba a abajo, sintiendo que la cuerda se desliza de a pocos.
/me logra sacar la mano derecha y arroja la cuerda a un lado, coge sus armas que han sido botadas cerca del lugar.
/me con cuidado se encoje y se retira la cuerda de los pies deslizandolas hacia fuera y se comoda las armas y algunos trapos de su ropa destrozada.

Comprendes... en cambio cuando NO podrian liberarse solos?

Mi RP de captura , que lo hago siempre cuando ya acabo el Raid y no hay peligro.
Por lo general siempre suelo vigilar a mis caidos que A- los bajo cada 4 minutos mientras estan atados para q sigan inconcientes o B- si se levantan al min 5 , los persigo y vuelvo a bajar:

/me se acerca corriendo a la presa y se arroja sobre él/ella propinandole un codazo en la nuca, para mantenerlo inconciente. ( siempre la animacion del caido es estar boca abajo )
/me se sienta en la espalda de la presa, saca un cuchillo y le retira el arco, karcaj, espada, dagas y revisa minusiosamente pasando su mano sobre el cabello para extraer objetos punzantes o cortantes.
/me con el cuchillo le corta la ropa, retirandole hasta las botas y cualquier adorno visible y ocultos. Ahora se encuentra completamente desnudo/a.
/me toma de su cinto una cuerda turiana, se levanta y apoya su rodilla en la zona cervical de la espalda, tomando la muñeca derecha por la espalda y con la cuerda le ata aplicando el primer nudo, luego coloca la muñeca izquierda encima de la derecha y le da dos giros y aplica un segundo nudo, extendiendo bien la cuerda ajusta ambas muñecas y le da dos giros más en ambas muñecas atadas aplicando el tercer nudo.
/me me toma de su cinto otra cuerda turiana, se sienta sobre las caderas y sujeta los tobillos de la presa flexionandoles las rodillas, tomando el tobillo derecho y con la cuerda le ata aplicando el primer nudo, luego coloca tobillo izquierdo encima de la derecha y le da dos giros y aplica un segundo nudo, extendiendo bien la cuerda ajusta ambos tobillos y le da dos giros más en ambos tobillos atados aplicando el tercer nudo.
/me coge una cuerda cuerda turiana un poco mas larga y manteniendo aun flexionadas las rodillas de la presa, ata el extremo de la cuerda sobre el nudo de los tobillos, coge el nudo de las muñecas y pasa la cuerda por tal nudo y jala acercando las muñecas con los tobillos aplicando un segundo nudo, y finalmente coge un poco de la cuerda pasando por el cuello sin ajustarlo realiza un tercer nudo corredizo por si intentara forcejear se ahorcaria con él, extiende el resto de la cuerda para realizar el arrastre. (leash)

A ver.. si alguien puede autoliberarse de este tipo de captura.. que lo perfeccioné con el tiempo Very Happy

3- Bueno... si la persona no kiere hacerlo.. q no lo haga.. mas legal que otro venga y haga lo sgte:

/me se acerca corriendo y se arroja en el suelo para no ser visto, guarda sus armas y se pone encima del capturado.
/me saca su cuchillo y corta con cuidado las cuerdas de las muñecas/manos* y luego el de los tobillos /pies*
/me le entrega su manto, unos trapos del suelo y una espada/arco con el carcaj

*como usualmente cometen este error los escasos de ..

Bueno así seria.. las cosas ... Obligar una mejor elaboración de captura, q no sea tampoco taaaan simple... debe ser mas inteligente ello. SI lo haces así no te ANULA ni DIOS.

Ya he visto quejas de Panteras, casta rojas, Outlaws y demas por esas ATADURAS TAN POBRES.

Y por mas q me digan q por celeridad del juego q ni nada.. o sea.. claro para ellos TODO y a los demas .. q les hinchen las pelotas no es... NI CA..

Los que aqui hayan hecho una captura y les hayan anulado por ser deficiente o no cumplir con las "lineas" emitan su opinión.

Artaban

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Invitado el Jue Jul 23, 2009 9:47 am

Artaban escribió:

A ver .. que es una Ventaja.. y que es una Proporcionalidad..

Claramente ahi digo: KURII que SOLO USEN GARRAS. ( y me refiero sólo a los KURII SALVAJES, NO TRIBAL, NI STEEL WORLD )

Ventaja para el humano q le surre a flechazos por q corre sin poder defenderse de los tiros a velocidad normal .. un 20% mas no es mucho pero al menos lo hace mas ligero para que pueda correr y esquivar, de ese modo poder atacar a su contrincante llegando con el 30% de vida.. Ya ha sido testeado , lo hemos probado y le da EQUIDAD. Sino q facil seria matarlo .. duhh .. no seria muy Goreano eso no?... mmm.. En ese sentido sólo se les permite el acelerar 20% y SOLO EN MI SIM ... Por q yo no COMANDO sobre KURII SALVAJES por q son SALVAJES, ellos pueden venir y atacar happy y usar hasta un 20% mas de velocidad para tener algo de dificultad a la hora de cazarlos, no usar mas que GARRAS y lo único q no se valida ahí son los Super saltos q he visto.


Pero que nos estas contando chaval..... pides opinion.... se te da. No escuchas? No lees? No asimilas lo que la lees?

te lo repito y ahora mas claro: EN LAS REGLAS DE INFINIDAD DE SIMS SE ESPECIFICA CLARAMENTE QUE ESTAN PROHIBIDOS LOS HUDS DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO

Cualquiera que piense un poco, cuando lee una regla asi, la encuentra logica, pues dota a ese jugador de mayor ventaja, la equidad, ya esta contemplada en el daño que producen, en el angulo y alcance de ese tipo de ataque, Alika Sao sera criticada por muchos, pero sus standards y la relacion entre los distintos tipos de ataque esta sopesada y ajustada para que sea todo equitativo en la medida de lo posible. A ver Guapo, el daño que producen unas garras es del 40% sabes cuantos golpes necesitas para tumbar a alguien? Yo te lo digo, 6. Y sabes cuantos se necesitan con un arco? 17. Sabes el angulo de golpe de unas garras? 180º y el de un arco? 45º Lo puedes comprobar, en un sim con weaker female option y enhanced weapon melee, esos son los valores, quiza difieran un poco, no soy una experta, pero en su momento lo probe. Es decir, usando garras ya tienen la ventaja para contrarrestar el ataque de un arco, si te jode que a distancia sean vulnerables, que hagan un RP de acercamiento escondiendose, pero regalarles la ventaja de un 20% de velocidad de movimiento.....eso en mi pueblo se llama hacer reglas a tu conveniencia.

Faltaria mas que
sólo se les permite el acelerar 20% y SOLO EN MI SIM
es que hablamos de tu sim y de tus reglas.

En fin Artaban, tu mismo, me confirmas lo que sospechaba, que pretendes jugar con personajes con ventaja sobre los demas.

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Jue Jul 23, 2009 3:44 pm

u.u cual ventaja .. si los kurii salvajes ni siquiera estan bajo mi control :S

Mas bien lo permití para q hagan incursiones en el SIM y haya una buena caceria :S

No es ventaja... como dije..

Ahora el Kuri y sus garras y un humanos con espada... es lo mismo.. solo q el humano cambia por arco en ataques a distancia el kurii salvaje no ...

La opinión es aceptada pero te explico por que acepte la petición de los que rolean ese rol y aceptarles al menos para el SIM si desean atacar, que tengan un 20% más de velocidad. No les dije ni 50 ni 100%.

Ahora en los otros sims son otros sims.. las reglas no son generales.. ni nada en si es oficial.. al menos antes de lanzar mis reglas tal cual son, las expongo y las explico o modifico si sus aportes son buenos. Eso es algo que ni un otro SIM.. q nace o se encuentran vigentes hará.

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Invitado el Vie Jul 24, 2009 8:58 am

Vale!! Very Happy

Mira ... un resumen de capacidades:

guerrero = arma espada, 40% daño, angulo alcance 180º, movimento +0%
kur = arma garras, 40% daño, angulo alcance 180º, movimiento +20%
mujer armada = arma arco, 20-15% daño, angulo alcance 45º, movimiento +0%

+ opcion weaker female en el GM server.

Debo estar ciega pero veo al kur como el personaje mas favorecido.


Por supuesto que no hay nada oficial, pero, defensor de la ecuanimidad...... Para conseguir unificaciones en lugar de distensiones y alejamientos entre sims hispanos, lo logico, seria que no hubiera diferencias entre estos en las reglas. Es precisamente el tirar por la calle de enmedio y montar tu propio sim con tus propias reglas a tu gusto lo que os hace distanciaros cada vez mas. En fin, como esto es solo una opinion, no espero que lo entiendas, pero creia que toda tu verborrea en realidad iba encaminada a sentar unas bases de entendimiento y de acercamiento entre todos, y veo que no hay quien te baje del burro de lo que piensas, ni tan siquiera cuando te dan datos numericos del GM.

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Vie Jul 24, 2009 9:11 am

te falta considerar q el guerrero usa arco o ballesta.. hasta dagas arrojadizas... ehm.. y el Kurii Salvaje.. solo garritas y +20% velocidad.. mmm... y que cuando el guerrero se pone su espada, el kurii salvaje se pone a velocidad normal... es claro ese detalle.. ?

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Invitado el Vie Jul 24, 2009 9:21 am

Todo lo claro que quieras, tan claro como que si analizo esto lo hago desde mi rol, es decir, mis capacidades.

Es decir, oportunidad ninguna para una mujer armada. Quiza, te podrias poner unos dias en la piel de una mujer armada a ver si te parece todo tan equilibrado. Estoy segura que has oido hablar en anglo del movimiento "balanced combat system". Piensatelo, Mister propuestas jaja.

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  MaD el Vie Jul 24, 2009 9:44 am

Os habéis enganchado en algo que probablemente sea lo menos importante. Artaban ya ha explicado que sus kurii van a usar armas como los humanos y no tendrán ese +20%, pero que se lo permite a kurii de otros sims (lease grupo de likaon), que rolean kurii salvajes y solo usan armas de melee (garras). Debo decir que cada vez que nos ha atacado ese grupo se les ha bajado facilmente. En la práctica dudo que ese +20% para correr compense el que no puedan usar flechas y otras armas arrojadizas.

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Invitado el Vie Jul 24, 2009 10:10 am

En Torvald se sufrieron varios ataques delos Kurii del Grupo de Likaon. No es dificil dispararlos y bajarlos eso sí. Hay que saber que RP se le hace, como atarlo, como arrastrarlo, como enjaularlo...

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Mayka el Vie Jul 24, 2009 4:23 pm

MaD escribió:Os habéis enganchado en algo que probablemente sea lo menos importante. Artaban ya ha explicado que sus kurii van a usar armas como los humanos y no tendrán ese +20%, pero que se lo permite a kurii de otros sims (lease grupo de likaon), que rolean kurii salvajes y solo usan armas de melee (garras). Debo decir que cada vez que nos ha atacado ese grupo se les ha bajado facilmente. En la práctica dudo que ese +20% para correr compense el que no puedan usar flechas y otras armas arrojadizas.

Estoy contigo Mad, a nosotras nos han hecho varias visitas y aunque tengan ese 20% más de velocidad es muy fácil bajarlos ya que para que ellos te puedan bajar tienen que estar encima de ti. Asi que la ventaja no es tanta.

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Shazadi Clip el Vie Jul 24, 2009 5:35 pm

Nos queda hacer una kedada en algún sim y que luchen panteras contra kuriis salvajes, y hombres armados contra los mismos, a ver que resultados dan.

Creo que como Mayka a aportado como experiencia, para los que no lo ven tan claro, invito a que hagan un combate prueba sin ningún compromiso de RP o consecuencias, solo por probar esos valores y las posibles ventajas y desventajas.

Creo que antes de hablar hay que saber de lo que se habla,.....o eso dice mi abuela.

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Vie Jul 24, 2009 5:36 pm

Después de Evaluar sus Comentarios, Observaciones y Críticas se concluye que :

Punto 1:

Derechos:
TODO JUGADOR CAPTURADO EN EL SIM DE VERR FORGE Y LLEVADO A LA FUERZA A OTRO SIM PUEDE EXIGIR QUE SE LE APLIQUE ESTA NORMATIVA EN ADEMÁS DE LA NORMATIVA DEL SIM AL QUE ES LLEVADO A LA FUERZA. Pueden conciliar puntos de esta normativa, mas no es aplicable a Negociación los Cambios al Numeral 13 y 13.1.

Texto corregido. Deben tener en cuenta que los Numerales 13 y 13.1 se refiere a : Kurii, Arañas, Larl y Mujeres Armadas.

Obligaciones:

- Todo jugador debe usar como Medidor de Vida el Gorean Meter de Alika.

- Se presume que al arrivar a VERR FORGE y salir del Safe Zone el jugador ha leido completamente las reglas y procedimientos en el SIM, tal cual contrato de adhesión no hay excusas a la hora de ser juzgado por el RP Moderador de Verr Forge.

- Revisar la lista de Armas Permitidas y Prohibidas, el uso de alguna arma que no se encuentre en la lista anulará las bajas realizadas en el SIM de VERR FORGE, permitiendo que las victimas se Reseteen el Gorean Meter, mas no anula el RP GLOBAL salvo decisión del RP MODERADOR de VERR FORGE. El uso de elementos adulterados en el Script llamados Cheat por consecuencia el CHEATER puede ser BANEADO a no ser que se rectifique y use una arma legal.

Armas o script de tipo experimental sólo podrán ser usados previa calificación del RP MODERADOR de VERR FORGE con su debida reglamentación y licencia de uso.

- Guardar el debido respeto entre los jugadores. Se Baneará a los que hagan el uso indebido del OOC ó IM para Insultos ó Difamaciones realizadas en el SIM de VERR FORGE.

- Si colocan Prims en el SIM de VERR FORGE, tengan la amabilidad de recogerlo posteriormente, cada 20 min. hay Auto Return. Quien soltara algún Prim que genere LAG, Error del Sistema o interrumpa un RP GLOBAL, se le considerará GRIEFER y será Baneado de forma Inmediata.

Texto corregido.

Deberes:

- Todo Jugador debe usar Ropa considerada Goreana y respetando los códigos de vestuario según su región de procedencia.

Deben tener en cuenta que en las Épocas Nevadas en Verr Forge se encuentran en -15 grados Cº, por tanto se exigirá que usen fuera de la Mansión trajes para el frio. Si no lo portarán en 20 minutos deberán caer inconcientes. Existirá la debida advertencia a través del IM.

El Mar y Ríos de Verr Forge tienen una temperatura de - 30 grados Cº, por tanto en 5 minutos deberán caer inconcientes por entrar en un cuadro de hipotermia.

En las estaciones de Primavera, Verano la temperatura es entre 5 a 16 grados Cº, el clima es seco.

El tiempo en Gor SL de Verr Forge es de 3meses RL = 1 año Gor SL.

- Realizar un RP Previo de las razones de su viaje hacia el Torvaldland y guardarlo en una NoteCard. Las razones deben ser coherentes al rol que desempeñan.

- Todo jugador que desee hacer una reclamación de RP debe guardar TODO EL LOG CHAT SIN EDITAR de la SITUACIÓN a OBSERVAR considerando los 30 min antes y 30 min posterior del hecho en conflicto. No se aceptarán notes donde la información este incompleta.

Texto corregido.

Punto 2

6- Atar cuerdas debe ser ejecutado en mínimo 3 lineas bien detalladas.

6.1- Si el RP de atar cuerdas tuvo una deficiencia, pasados 30 min desde que te ataron puedes liberarte con 5 lineas de RP, justificando el fallo de quien te ató, la descripción debe ser creible. Todo el rp ha de ser guardado en una note y enviado al capturador. Si este no lo acepta, intervendrá un RP MODERADOR de VERR FORGE para determinar y calificar el RP de atadura.

6.2- Es obligatorio usar siempre el "cut loose" del menú. Prohibido desvestirse las cuerdas.

Texto corregido.

Ejemplos de Captura y Liberación:

Spoiler:


RP de Atar cuerdas Deficiente:
/me revisa al caido, le despoja de sus armas visibles y ocultas y le retira su ropa.
/me coge una cuerda y ata las manos detras de su espalda y pies con tres nudos goreanos.
/me coloca una cuerda en el cuello y lo jala.

Rp de auto desatar cuerdas ante Deficiencia de rp de atar cuerdas:
En un raid... siguen tirando flechas.. solo estoy tirado en el suelo.. desde que me capturan a las [14:54] hasta las [15:24] siguen en raid no hay nadie cerca para que me libere ni que me vigile.. por tanto.. me apego al error de mi captor y hago lo siguiente:

/me observa a los lados, y nota que aun estan distraidos en el raid y su captor se encuentra fuera de alcance
/me nota que solo estan atadas sus manos y pies, no limitando su movimiento si lo hubieran atado sus Muñecas y Tobillos. ( aqui esta la justificación )
/me empieza a forcejear en el suelo dandose vueltas para liberar alguna de las manos del nudo, contrayendo las palmas y dedos y expandiendo la mano, moviendo las muñecas de arriba a abajo, sintiendo que la cuerda se desliza de a pocos.
/me logra sacar la mano derecha y arroja la cuerda a un lado, coge sus armas que han sido botadas cerca del lugar.
/me con cuidado se encoje y se retira la cuerda de los pies deslizandolas hacia fuera y se comoda las armas y algunos trapos de su ropa destrozada.

Correcta Forma de RP de Atar Cuerdas Imposible de autoliberación

/me se acerca corriendo a la presa y se arroja sobre él/ella propinandole un codazo en la nuca, para mantenerlo inconciente. ( siempre la animacion del caido es estar boca abajo )
/me se sienta en la espalda de la presa, saca un cuchillo y le retira el arco, karcaj, espada, dagas y revisa minusiosamente pasando su mano sobre el cabello para extraer objetos punzantes o cortantes.
/me con el cuchillo le corta la ropa, retirandole hasta las botas y cualquier adorno visible y ocultos. Ahora se encuentra completamente desnudo/a.
/me toma de su cinto una cuerda turiana, se levanta y apoya su rodilla en la zona cervical de la espalda, tomando la muñeca derecha por la espalda y con la cuerda le ata aplicando el primer nudo, luego coloca la muñeca izquierda encima de la derecha y le da dos giros y aplica un segundo nudo, extendiendo bien la cuerda ajusta ambas muñecas y le da dos giros más en ambas muñecas atadas aplicando el tercer nudo.
/me me toma de su cinto otra cuerda turiana, se sienta sobre las caderas y sujeta los tobillos de la presa flexionandoles las rodillas, tomando el tobillo derecho y con la cuerda le ata aplicando el primer nudo, luego coloca tobillo izquierdo encima de la derecha y le da dos giros y aplica un segundo nudo, extendiendo bien la cuerda ajusta ambos tobillos y le da dos giros más en ambos tobillos atados aplicando el tercer nudo.
/me coge una cuerda cuerda turiana un poco mas larga y manteniendo aun flexionadas las rodillas de la presa, ata el extremo de la cuerda sobre el nudo de los tobillos, coge el nudo de las muñecas y pasa la cuerda por tal nudo y jala acercando las muñecas con los tobillos aplicando un segundo nudo, y finalmente coge un poco de la cuerda pasando por el cuello sin ajustarlo realiza un tercer nudo corredizo por si intentara forcejear se ahorcaria con él, extiende el resto de la cuerda para realizar el arrastre. (leash)

Rp de Cortar Cuerdas de un Capturado

/me se acerca corriendo y se arroja en el suelo para no ser visto, guarda sus armas y se pone encima del capturado.
/me saca su cuchillo y corta con cuidado las cuerdas de las muñecas/manos* y luego el de los tobillos /pies*
/me le entrega su manto, unos trapos del suelo y una espada/arco con el carcaj

*atar manos o pies como se redacto, es un defecto de descripción, se deben atar las muñecas y tobillos para inmovilizar.

10- No se puede disparar y tener en Leash a una captura o esclava, deberá hacer un RP para soltar la soga en 1 línea y luego otra línea para ponerse el arma.

10.1- Un Hombre puede arrastrar 2 capturas , una mujer solo a 1 captura. Se considera que el arrastre es si los tiene atados de pies y manos. Caso contrario los que pueda jalar.

10.2- Cuando se tiene en Leash a 1 o mas capturas NO se puede Correr con ellas.

Texto corregido.


Sobre las Reglas para los Avatares Goreanos no Humanos:

1- Se permite el uso de avatares goreanos no humanos ( Larls, Kurii o Arañas )

2- Los que representen a los avatares goreanos no humanos deben expresarse a través de emotes. Con excepción del Larl; los Kurii y las Arañas pueden usar el aparato de traducción, estos haran emote de como lo activan y usar un prim que lo portan ( tener una cajita blanca cuadrada adherida ).

3- Los avatares goreanos no humanos, deben estar debidamente representadas.
4- Los que representan a estos avatares deben haber tenido 1 mes RL roleando el personaje planteando su historia; durante ese mes no podrán aplicar muerte. No deben rolear otro personaje Goreano No Humano o Humano con el mismo user-avatar, para mantener la coherencia en su rol.

5- Todo personaje Goreano No Humano debe obtener su valides para hacer su rol a través de cada RP MOD del SIM donde deseen ejecutar su representación.



II- Kurii:
1- Pelea:


Se debe estimar que tipo de Kur se enfrenta:

Si es Salvaje ( sin ropa y desarmado ) este tal vez les ataque y por ende deberán defenderse. Estos atacan por hambre, por lo que robaran o atacaran lo que pueda ser comida.

Si es Tribal ( con algo de ropa y armas elaboradas ) pueden o no usar cajas de traduccion, estos no los atacaran a no ser que los provoquen o realmente tengan intensión de invadir para robar o capturar. Estos por lo general trataran de robar sus ganados de bosk, vulos o sleens, en última instancia verá a un ser humano libre o esclavo como comida.

Si es del Mundo de Acero estos por lo general a pesar de estar armandos, no los atacaran, cargan cajas traductores y buscaran el dialogo. Suelen ser lideres de los grupos tribales. Sólo atacará si cree que es necesario para salvaguardar su integridad o para someter a un humano o a un grupo.

Los jugadores que vean a un Kur deben estimar que ellos son mas fuertes y fieros, enfrentarse a uno o varios Kurii es un suicidio si se hace solo, salvo excepciones ( Torvaldlander y Red Hunter ).

Las proporciones del SIM para el ataque o defensa entre Humanos y Kurii será por excepción por RP cuando se enfrenten a Los Kurii de : 2 K vs 1 H , 1 K vs 1 H, 3 H vs 1 K , 2 H vs 1 K y dependiendo de las Armas si los humanos en formación de defensa o ataque si : sólo usan lanza 5 H vs 1 K

Sólo los Kurii Salvajes que usen sólo garras para atacar y defender, y no usen otra arma más podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más. Si su oponente no usara armas como: Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD, deberán usar Sólo la Velocidad Normal. ( se considera que han sido evaluados por el punto 5 )

Texto Corregido

2- Captura:
Para capturar a un Kur deben tener en cuenta que no pueden solo sujetarlos con sogas sino deben usar cadenas. No todo sujeto carga cadenas pesadas de un lado a otro, deberan realizar un RP si es que el Kur cae dentro de la ciudad o fuera de él , de buscar en la herreria las cadenas y llegar con ellos hasta el Kur para sujetarlo. ( Se usara simbolicamente las sogas que da el Meter de alika pero se roleara q son cadenas ). Mínimo 5 lineas de RP.
Los Kurii para capturar a un jugador humano usarán sogas elaboradas y en caso de los salvajes usarán lianas. Minimo 5 lineas de RP.

Texto Corregido

3- Muerte:
Los Kurii Salvajes pueden ser muerto después de los 30 min de espera, si son vencidos en combate y si no hay peligros o amenazas, estando en calma. Mínimo 9 lineas. La razón el alto peligro que genera un kur salvaje. Quien se arriesgue a mantenerlo vivo para entrenarlo podrá tratar de someterlo.

Los Kurii Tribales y del Mundo de Acero, deben tener un rp previo de duración de 30 min como cualquier captura y decidir si se le somete, libera o elimina. Mínimo 9 lineas. La razón de la espera, es por ser seres racionales y puede existir RP entre dialogos y tratos.

III Larl :
1- Pelea:
Luchan con sus garras y dientes. Para enfrentar a un Larl deben hacerlo mínimo 5 humanos armados, con excepción de cazadores expertos. Los Casta Rojas entrenan cazando Larls.
Larls sólo usan garras y colmillos para atacar y defender no usan arma alguna podrán usar sólo en contra Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD que les ayude a Acelerar al correr un 20% más. Si su oponente no usara armas como: Arcos, Ballestas, Hachas o Dagas Arrojadizas, algún HUD, deberán usar Sólo la Velocidad Normal. ( se considera que han sido evaluados por el punto 5 )

2- Captura:
Un Larl puede ser atado con sogas. Mínimo 3 lineas.

3- Muerte:
Puede ser eliminado después de 30 min sólo si se esta seguro o en paz, pueden tratar de someterlo. En cazo de captura debe pasar 30 min para decidir si: Lo Someten, Liberan o Eliminan. Mínimo 9 lineas.
Razón de porqué debe morir por causa de su peligrosidad.


Texto Corregido

Según Encuesta:

Voluntariamente de 85 miembros del Foro, han votado 16 personas.
Sólo 8 están de Acuerdo al 100% y sólo 1 de acuerdo al 75 %, habiendo corregido las observaciones planteadas, se debe estimar que son 9 a Favor con un 56% de aprobación. Siendo las 8:28 am SL.

Sólo 7 no están de acuerdo, de los cuales sólo 4 personas emitieron sus cuestionamientos y ya se han adaptado a las reglas. Por tanto se considera Saneado.

Artaban

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Artaban el Vie Jul 24, 2009 5:45 pm

Shazadi Clip escribió:Nos queda hacer una kedada en algún sim y que luchen panteras contra kuriis salvajes, y hombres armados contra los mismos, a ver que resultados dan.

Creo que como Mayka a aportado como experiencia, para los que no lo ven tan claro, invito a que hagan un combate prueba sin ningún compromiso de RP o consecuencias, solo por probar esos valores y las posibles ventajas y desventajas.

Creo que antes de hablar hay que saber de lo que se habla,.....o eso dice mi abuela.

Ya lo habia Testeado con Likaon en el tiempo q proponia las reglas de los Avatares no Humanos, habiamos hecho un ataque 2vs 2 y probar si llegabamos al punto del enfrentamiento CaC ( cuerpo a cuerpo ), y éramos derribados. Likaon luego probo el hud de aceleración y yo seguía normal ... el pudo esquivar y llegar al objetivo pero con 30% a 10% de vida.. pero en el CaC pudo reducir a la presa. Yo que seguia normal era abatido mas rapido.

Un Humano en los libros no solo porta un Gladius o Espada, sino tambien arcos o ballestas, lo q permite tácticamente ir cubriendo a distancia y acercandose al punto de encuentro y luego puede en espacios cerrados usar la espada. Y que decir de los jugadores q usan Dagas o Hachas Arrojadizas, que una vez cerca el bicho de 15% de damage hacen 40% de damage sin piedad.

Los que han jugado Warhammer 40 000 , podrán hallar este comparativo con los Lobos de Fenris de la 13ra Compañia de Wulfen.

Artaban

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Mayka el Vie Jul 24, 2009 8:31 pm

A ver mi experiencia dice que esa hud les da poca ventaja, muy poca, aunque se te acerquen si tienes cogido el tranquillo a los movimientos del Kur cuando se te echan encima es la mayoria de las veces muy fácil esquivarles. Lo complicado del tema comienza cuando les bajas y el rp y el ingenio que tienes que sacar para poder mover un kur. Ahí es donde radica la verdadera dificultad pues tienes que pensar que no son hombres y que al ser animales enormes las simples cuerdas que usas no sirven para nada. Nosotras hemos hecho rps muy divertidos y de estar todas por el grupo discutiendo como llevarles de la forma más realista posible, atarles y enjaularles. Cada vez que hemos tenido rp con kurii lo realmente complicado pero genial ha sido no el combat sino el rp posterior, eso nos ha hecho dar muchas vueltas a las neuronas os lo aseguro.

Mayka

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

Mensaje  Mir@nda el Vie Jul 24, 2009 8:43 pm

jajajajaja cierto mayka... yo una vez hize un rp con vane y un kur y estabamos los 3 descojonados d ela risa... menos mal que andabamos en las minas y lo atamos al tren y de ahi empujamos el tren y por inercia de las vias.. lo arrastramos hasta el final del tunel... pero te aseguro que nos paso igual... no teniamos ni idea jajaja y las dos comiendonos la cabeza.

Mir@nda

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Re: Para su Revisión: Normas de Juego en el SIM VERR FORGE JULIO 2009

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